Se revela la 'NBA Jam' perdida del béisbol


En 1993, Midway Games lanzó el monstruoso éxito NBA Jam. Era la primera vez que la compañía trabajaba con una organización deportiva profesional, y marcó el comienzo de un breve período de casi secuelas en las salas de juegos de los años 90, con juegos que usaban nombres y rostros de la National Football League., World Wrestling Federación e incluso la Liga Nacional de Hockey.

En las décadas que siguieron, los fanáticos del béisbol se rascaron la cabeza, preguntándose por qué no habían tenido su propia "MLB Jam". Hasta el día de hoy, hay referencias a versiones fantásticas de cómo podría ser el juego.

Solo dos ejemplos recientes de fantasías de "MLB Jam", ¡incluida la mercancía oficial de MLB actualmente a la venta!

Lo que muy pocos se dan cuenta es que Midway había estado trabajando en un juego de béisbol entre bastidores Jam Lineage. El juego usó la misma tecnología de captura de fotos que Jam, tenía un movimiento igualmente exagerado y un locutor carismático propio (en este caso, la leyenda de los White Sox, "Hawk" Harrelson). Esta fue una colaboración entre el creador de la NBA Jam Midway Games y el creador de Golden Tee Golf, Incredible Technologies, tratando de combinar lo mejor de ambos mundos.

Los gabinetes se hicieron y probaron brevemente en el área de Chicago antes de que el juego se cancelara silenciosamente, y con la excepción de los pocos jugadores que jugaban allí en ese momento, el juego nunca despegó.Se ha visto, relegado a rumores o susurros ocasionales. . en línea. Hasta ahora.

Por primera vez desde 1996, gracias a nuestro Proyecto Fuente de Videojuegos, aquí está Power-Up Baseball.

¡El juego de béisbol perdido de Midway, al menos revelado! Este video fue grabado usando MAME, vea el final de este artículo para saber cómo puede jugar también.

Recoge una reliquia

Aquellos que han estado con nosotros por un tiempo pueden recordar el nombre de Chris Oberth, un prolífico desarrollador de juegos que lamentablemente falleció en 2012. Ya hemos publicado un artículo que explica cómo reconstruimos su inédito Days of Thunder para Nintendo Entertainment System.

Gran parte de la carrera de Oberth ha sido en Incredible Technologies, con sede en Chicago, donde ha trabajado en títulos como Blood Storm, Time Killers y Shuffle Shot. Mientras trabajamos con la familia de Oberth para catalogar y preservar su trabajo sobreviviente, recopilar su código fuente y organizar los artefactos físicos que dejó atrás, nos sorprendió encontrar lo que parecía ser un Archivo Completo de Power-Up Baseball. Esto fue algo inusual para Oberth, cuyos archivos personales en su mayoría contenían solo sus partes de un proyecto colaborativo como este, es decir, solo el código que él había escrito. Este archivo parecía tener no solo el código fuente de sus co-ingenieros, sino también los recursos artísticos del juego y, lo que es más importante, ¡las ROM compiladas!

Los archivos de juegos del programador Chris Oberth, abandonados en el olvido en su sótano durante más de dos décadas, son quizás la única copia que queda. Afortunadamente, el CD-R aún no había sucumbido a la degradación.

Lo que hemos recopilado no es solo una instantánea jugable del juego, sino un repositorio completamente compilable. Sin embargo, con todo esto viene una advertencia: no sabemos exactamente cuándo se tomó esta instantánea en el desarrollo del juego. El juego nunca se 'terminó', se canceló antes de entrar en producción completa, por lo que técnicamente no hay una versión final del juego. Pero dicho esto, tenemos razones para creer que Oberth terminó de trabajar en el juego y pasó a otros proyectos antes. fue cancelado, mientras que otros desarrolladores continuaron modificando y puliendo el código en respuesta a las pruebas de juegos públicos. ¿Oberth archivó el juego cuando terminó o cuando el Jue Lo que se hizo sigue siendo un misterio y, lamentablemente, ya no está con nosotros para hacérnoslo saber. Tal como está, esta es la única copia conocida del código del juego.

Si tienes otras partes del juego, ¡contáctanos! info@notijuegos.es.

Una breve interrupción.

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Una historia oral de power-up baseball

Hablamos con cuatro personas involucradas en el desarrollo del juego: en el lado de Midway, el diseñador John Newcomer y el comercializador Roger Sharpe, y en el lado de Incredible Technologies, el director de arte Alan Noon y el programador Brian Smolik.

Intentamos ponernos en contacto con Incredible Technologies al crear este artículo, ya que personal clave como el diseñador Jim Zielinski y el programador Richard Ditton todavía están en la empresa, pero no hemos recibido respuesta a varias solicitudes.

Midway tuvo un gran éxito con NBA Jam, por supuesto, y básicamente buscaban hacer la versión de béisbol. Uno de sus diseñadores allí, John Newcomer, estaba buscando un equipo que lo ayudara a ejecutar esta idea.

Alan Noon, director artístico (Incredible Technologies)

Así sucedió. Hay otro deporte importante que no hemos jugado. Incredible Technologies quiere hacer algo con nosotros … intentémoslo.

John Newcomer, diseñador de juegos (Midway Games)

La comunidad de desarrollo de Chicago estaba bastante unida en el sentido de que todos se conocían. Entonces, se había puesto en contacto con los propietarios de Incredible Technologies para ver si había un trato para que pudieran averiguar dónde trabajaría el departamento de TI en el desarrollo de este juego.

Alan Noon, director artístico (Incredible Technologies)

Fue una especie de proyecto sigiloso porque creo que casi nadie sabía que estábamos trabajando en él.

John Newcomer, diseñador de juegos (Midway Games)

Éramos grandes fanáticos de NBA Jam en el estudio porque, ¿quién no amaba a Jam? Quiero decir, este juego sigue siendo increíble hasta el día de hoy, de verdad. Es asombroso. Y para mí, personalmente, y para otras personas de Incredible Technologies, realmente consideramos que Midway es lo mejor de lo mejor. Su compromiso con la calidad de la presentación, los gráficos y la jugabilidad fue realmente inspirador. Así que la oportunidad de trabajar para Midway – trabajar CON Midway – para muchos de nosotros fue un gran problema. Estaba súper emocionado por eso.

Sería el próximo deporte en esta línea de productos (NBA Jam), si quieres llamarlo una línea. Fue un gran problema.

Alan Noon, director artístico (tecnologías increíbles)

El objetivo era ser el próximo gran juego deportivo de Midway. Estaba destinado a ser extremo, divertido, loco y súper competitivo.

Brian Smolik, programador (Tecnologías increíbles)

Toda la digitalización se llevó a cabo en el estudio de digitalización Midway. Midway tenía equipos de primera línea en ese entonces, equipos de última generación para escanear.

Alan Noon, director artístico (tecnologías increíbles)

Parte de la esperanza era este look, todavía tenemos todo esto. Sabemos cómo hacerlo. Sabíamos todos los trucos.

Tuvimos que aislar el color, conseguir diferentes colores de uniformes para representar a todos los equipos de las Grandes Ligas. Entonces, cuando digitalizamos a los atletas de béisbol, tuvimos que teñir el uniforme con colores realmente extraños para que se vistieran como el rojo (ropa interior). Y luego la camisa de manga corta era verde. Era de un verde extraño. Los chicos se ven realmente raros cuando los escaneas. Pero así es como podríamos usar los diferentes trucos que conocíamos para luego aislar el rojo y luego cambiar ese esquema de color para que sea, ya sabes, como el azul para los Cubs.

John Newcomer, diseñador de juegos (Midway Games)

Una mirada al proceso de digitalización. Capture for Power-Up Baseball utilizó las mismas herramientas, dentro del mismo estudio improvisado, que juegos como NBA Jam y Mortal Kombat.

Crecí en South Bend, Indiana, y teníamos un equipo de béisbol de ligas menores allí. Así que acabamos de contratar a tres de sus jugadores para que salgan unos días, para poder digitalizarlos.

John Newcomer, diseñador de juegos (Midway Games)

Major League Baseball no los escaneó ni nos envió ningún archivo, eran imágenes para (nosotros) escanear. Y ninguna de las narices salió correctamente. Entonces, los artistas tuvieron que pasar todo este tiempo agregando un píxel, por lo que sus caras no eran solo planas, era una locura. Limpiaron todas las caras desde todos los ángulos, y fue mucho trabajo.

Brian Smolik, programador (Tecnologías increíbles)

Artistas de Incredible Technologies crearon cabezas desde múltiples ángulos escaneando obras de arte proporcionadas por MLB.

Roger Sharpe fue el encargado de obtener las licencias de pinball y video (juegos). Así que su trabajo era tratar de ver qué tipo de trato podíamos conseguir y luego decirnos qué reglas teníamos que obedecer.

John Newcomer, diseñador de juegos (Midway Games)

Tenía relaciones con Major League Baseball, así como con la Asociación de Jugadores y los contacté y obtuve la licencia.

Antes y alrededor de los entrenamientos de primavera, la división de fotografías de las Grandes Ligas sale y toma fotografías para tarjetas coleccionables. Así que pudimos obtener las imágenes que podíamos poner en nuestros cuerpos digitalizados, por así decirlo, y hacer que los jugadores parecieran jugadores como lo hicimos con el baloncesto.

Así que efectivamente fue, bueno chicos aquí, tienen todos los activos, tienen todos los logotipos del equipo y todo lo demás y adelante, y el desarrollo ha comenzado.

Roger Sharpe, marketing (Midway Games)

Estaba destinado a ser exagerado y extremo y todas esas cosas buenas de los 90. Así que el estilo de arte inicial que elegí fue el que estaba bastante de moda en ese momento, con fuentes similares y rotas y muchas salpicaduras de pintura y cosas así. Ese tipo de apariencia funcionó prácticamente durante todo el juego.

Alan Noon, director artístico (tecnologías increíbles)

Hay esa fuente de bolas loca con cada jonrón. Fue uno de mis "¡Hice una fuente de cuentas en ensamblador!" cosas de las que estaba orgulloso. Pensé que era lo mejor que jamás había visto. Y ahora lo veo y pienso que esto es lo más tonto que he visto en mi vida. ¡Están saliendo del mármol!

Brian Smolik, programador (Tecnologías increíbles)

No hay nadie mejor que Incredible Technologies para usar trackball, ¡así que poder golpear y lanzar con un trackball fue divertido!

John Newcomer, diseñador de juegos (Midway Games)

La razón por la que nos decidimos por el trackball – dos razones en realidad – quiero decir, los trackballs son muy divertidos. Obtienes este juego rápido y furioso. E Incredible Technologies tiene una larga trayectoria en la creación de juegos de trackball realmente increíbles y divertidos.

Alan Noon, director artístico (tecnologías increíbles)

Estos trackballs se veían seriamente derrotados si había dos personas serias jugando. Para lanzar, cuanto más rápido rueda esa bola, más rápido la lanza, y lo mismo con el palo. Entonces tenías gente golpeando tan fuerte como podían. Fue super intenso. Y nadie en la oficina podía concentrarse, porque en el pasillo hay dos idiotas gritando y gritando y sacando al diablo de este juego.

Brian Smolik, programador (Tecnologías increíbles)

NBA Jam se hizo cargo. Fue espectacular, la pelota está en llamas. Puedes hacer todas estas cosas extravagantes para que sea una experiencia de arcade. Y creo que con el béisbol, sí, obviamente esa posibilidad existía, queríamos formar parte de ella.

Roger Sharpe, marketing (Midway Games)

Podrías presionar el botón de encendido y tu lanzamiento se volvería más rápido, tu swing sería más difícil. Teníamos murciélagos especializados y cosas como espadas láser … ese tipo de cosas.

Alan Noon, director artístico (Incredible Technologies)

Movimientos especiales

Se sabía que los juegos de Midway llevaban el deporte a sus extremos caricaturescos, y Power-Up Baseball no fue una excepción. Los jugadores pueden optar por realizar movimientos especiales, tanto en el montículo como en el tablero.

Ubicación vintage

Antes de lanzar un lanzamiento, mantén presionado Power-Up y presiona Second Base.

Terreno tornado

Antes de lanzar un lanzamiento, mantén pulsado Power-Up y presiona Tercera base.

Paso de bola de frijol

Antes de lanzar un lanzamiento, mantén pulsado Power-Up y toca Home Plate.

No abajo

Antes de lanzar un lanzamiento, mantén pulsado Power-Up y presiona Primera base.

Columpio vintage

Antes de lanzar un lanzamiento, mantén pulsado Power-Up y pulsa Segunda base.

Columpio de sable de luz

Antes de lanzar un lanzamiento, mantén pulsado Power-Up y pulsa Tercera base.

Balanceo de un brazo

Antes de lanzar un lanzamiento, mantén pulsado Power-Up y presiona Primera base.

Swing de karate

Antes de lanzar un lanzamiento, mantén pulsado Power-Up y toca Home Plate. (Nota: karate es como se llama en el código)

Agarrar y lanzar

A medida que se acerca a un lanzamiento, mientras mantiene pulsado el botón de encendido, mueva la bola de seguimiento hacia atrás. El bateador atrapará automáticamente la pelota y la lanzará al aire. Balancea como de costumbre.

Columpio cavernícola

Antes de lanzar un lanzamiento, mantén pulsado Power-Up y toca Home Plate. Solo funciona si el bateador lanza un lanzamiento de bola de frijol.

Algunas de las cosas que hicimos allí fueron divertidas. Probablemente podríamos haber ido un paso más allá y haberlo hecho un poco más loco.

Habría sido una cosa polaca, para agregar un poco más.

John Newcomer, diseñador de juegos (Midway Games)

John (recién llegado) pasaría bastante tiempo en la oficina de Incredible Technologies, por lo que todos trabajaríamos juntos. Y luego el diseñador principal en el lado de la tecnología increíble (Jim Zielinski -Ed.) Fue un diseñador fantástico. Realmente tiene una comprensión fenomenal de lo que es la "sensación" y lo que hace que un juego de arcade sea grandioso.

Creo que John tenía el panorama general, y John y Jim iban y venían cortando cosas y ensayando constantemente con los programadores, y todos lo probábamos tratando de averiguar qué funcionaba y qué no. El béisbol es un deporte muy difícil de adaptar a este tipo de formato de juego vertiginoso y enérgico.

Alan Noon, director artístico (Incredible Technologies)

Hubo muchos cambios en los números para tener la sensación correcta. Había mucho de John Newcomer y yo tocando hasta las 6 de la mañana tratando de pulir estas cosas juntos.

Fueron John y el chico nuevo. (Mis colegas) me decían hola Brian, son aproximadamente las siete, creo que Newcomer llegará a eso de las ocho. ¡Hasta luego! Y John aparecía con algunos Slurpees como, ahí estás, amigo. Y él simplemente se sentaba allí y tocaba un poco, y yo modificaba un poco y él tocaba un poco. Íbamos y veníamos, toda la noche, y luego, alrededor de las tres o cuatro de la mañana, cogíamos todos los que habíamos hecho y empezábamos a grabarlos en ROM. Tuvimos que compilar el código y tuvimos que grabar todas estas cosas. Y solo tomó una eternidad, para siempre y para siempre.

Mordimos bastante duro, pero quiero decir que fue un gran problema. ¡Podría haber sido el próximo Jam! Era un gran fanático de Midway, era mi objetivo trabajar en Midway. Así que iba a bombear todo lo que tuviera, no me importaba nada más.

Brian Smolik, programador (Tecnologías increíbles)

La parte de bateo fue correcta. La parte de campo nunca ha sido muy divertida en mi opinión.

Es importante señalar que este fue un juego en 2D. Estaba en material 2D. Y hay muchas limitaciones que lo acompañan. No puedes sacar la cámara del todo para ver dónde están los corredores de base mientras estás en el campo, ¿verdad? Entonces te encuentras con lo que esencialmente parece un campo exterior pixelado a la escala del sprite "Modo 7", y luego para determinar en qué base quieres lanzar, miras un pequeño mapa en la esquina, como una vista esquemática. con lo básico, por lo que todo se sintió desconectado. Y si fueras el jugador dos, o el otro jugador, y corriendo bases, no ves a tus corredores de base en este momento. Así que cosas como esa eran realmente difíciles de resolver y de reírme.

El béisbol en sí mismo, si bien es un deporte fantástico, es increíblemente difícil traducirlo en una experiencia arcade de ritmo rápido.

Alan Noon, director artístico (Incredible Technologies)

El juego en sí fue bueno. Quiero decir, no me malinterpretes. Nos ha gustado.

Roger Sharpe, marketing (Midway Games)

Me gustó mucho el juego, estabas a un pie de distancia de quien estás jugando. Y dices, (rueda la bola de seguimiento) lo más rápido que puedas para que tu lanzador retroceda, luego baja lo más rápido que puedas. Fue simplemente intenso. Estarías cubierto de sudor después de un partido. Y había tanta charlatanería. NBA Jam sigue avanzando muy rápido. En esto, tenías unos segundos entre cada lanzamiento y cada golpe. Así que había un montón de costillas ahí.

Brian Smolik, programador (Tecnologías increíbles)

Lo probamos en un puñado de lugares, no funcionó bien y luego de unas semanas se lo estafó. Y lo reelaboramos. Y trabajamos muy duro para intentar arreglarlo, mejorarlo y reinstalarlo, y no ganó.

Alan Noon, director artístico (Incredible Technologies)

NBA Jam ha cambiado la dinámica de las expectativas de los propietarios de sitios.

Este partido estaba en curso y se jugaba sin parar. Y para Power-Up (béisbol), es cierto que eso no ha movido la aguja.

Roger Sharpe, marketing (Midway Games)

Midway fabricó 14 o 15 máquinas en total. Tres de esas máquinas fueron a Incredible Technologies, y creo que Midway tenía algunas en su famosa cafetería para que la gente jugara, y el resto había sido probado.

Brian Smolik, programador (Tecnologías increíbles)

Un gabinete vacío, potencialmente uno de los 14 que se produjeron, se descubrió a principios de 2019 menos el juego (se había convertido para ejecutar Golden Tee Golf). Fue pura coincidencia que el código fuera localizado unos meses después. Desde entonces, hemos trabajado con el propietario para restaurar el interior del juego. (Fotos: Chance Palmer)

La economía del baloncesto fue fácil. Puedes comprar una moneda de 25 centavos, puedes comprar la mitad o puedes comprar un juego completo. Ya sabes, el precio, junto con toda la programación y la base de tiempo del juego, permitieron que tuviera un valor justo, no solo para el jugador, sino, lo que es más importante, un buen potencial de ganancias para la ubicación. Lo mismo ocurre con el hockey. ¿Quieres jugar un período? ¿Dos o tres?

Roger Sharpe, marketing (Midway Games)

El béisbol juega tan largo como una cuerda, ¿verdad? Sabes, puedes presentarte, puedes contar cuatro con cada bateador. No sabes a cuántos bateadores te enfrentarás en una entrada.

John Newcomer, diseñador de juegos (Midway Games)

(Newcomer) quería que fuera genial, sabía que era un buen juego. Creo que nos perdimos algunas cosas. Era demasiado largo, lo acortamos a quizás tres entradas o algo así. Y en algún momento, podrías comprar una ronda a la vez. ¿Y quién jugará una ronda, verdad?

Sería genial si pudieras estar allí durante un buen partido. Pero fue como el lapso de dos o tres NBA Jams, y es difícil para cualquiera sentarse.

Brian Smolik, programador (Tecnologías increíbles)

Una cosa es ponerlo en una caja (para una consola doméstica) y venderlo por $ 39. No me importa cuánto tiempo te lleve jugar el juego. Has realizado la compra. ¿Pero es un cuarto de manga? ¿Y nueve trimestres antes? ¿Le doy un descuento y son $ 2 para jugar un juego de nueve entradas versus $ 2 para jugar un juego de baloncesto de cuatro cuartos?

Puedes tener el mejor juego de arcade conocido por el hombre. Pero si se tarda 10 minutos en jugar a este juego y va a generar $ 1 neto por 20 segundos para ganar $ 1, como propietario de un sitio, ¿qué producto compraré?

Roger Sharpe, marketing (Midway Games)

No se puede predecir el tiempo de juego. Y esa es la parte oculta del negocio, que debe traer en varios trimestres durante la visualización de la sala de juegos en horario de máxima audiencia. Y si no puedes controlar este tiempo de juego, estás muerto. Y ese fue, en última instancia, el gran error que cometimos. Deberíamos haberlo entendido desde el principio.

Esto es algo en lo que debería haberse pensado desde el primer día. Al final, debería haber dicho que no, no hagamos este proyecto o intentemos resolver este problema antes de apresurarnos.

John Newcomer, diseñador de juegos (Midway Games)

Construye y juega el juego

¡Hemos contribuido al proyecto MAME y hemos añadido soporte para Power-Up Baseball! Aunque el juego aún no es compatible con una versión publicada del software MAME, puedes crear el tuyo propio ahora mismo desde el repositorio del proyecto. Las instrucciones estándar para construir MAME están aquí.

También hay un repositorio de GitHub para el juego en sí, ubicado aquí. El repositorio incluye instrucciones de construcción para el juego en sí; tal vez quieras actualizarlo y corregir algunos errores, ¡o simplemente aprender un poco sobre el ensamblaje 68000!

El repositorio también contiene las ROM preconstruidas, listas para usarse en MAME. Más específicamente, se encuentran aquí.

Y finalmente, si quieres hacer un tablero arcade real para el juego usando esos mismos archivos ROM, estas instrucciones están aquí.

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