Muchos de ustedes probablemente estén al tanto de la notable interpretación de SimCity de Nintendo para el sistema de entretenimiento Super Nintendo. El cartucho se lanzó junto con el sistema aquí en los Estados Unidos y permitió que el popular juego de PC llegara a una audiencia de consola completamente nueva. ¿Pero sabías que la versión de Nintendo de SimCity en realidad comenzó en el sistema de entretenimiento original de Nintendo de 8 bits?
Esta versión del juego se anunció al mismo tiempo que su primo de 16 bits y todos contendrían la misma funcionalidad. Hizo una breve aparición en el Winter Consumer Electronics Show en 1991, pero fue cancelado poco después y nunca más lo volvieron a ver.
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Se pensaba que esta versión del juego estaba completamente perdida o, en el mejor de los casos, confinada a archivos oscuros y profundos dentro de las oficinas de Nintendo. De cualquier manera, el juego fue visto como una especie de santo grial entre coleccionistas y archiveros, y las probabilidades de verlo fuera de un puñado de capturas de pantalla Los lanzamientos de pantalla parecían delgados, hasta que un cartucho que contenía una versión inacabada del juego se materializó en Portland en la Retro Games Expo 2017.
Tuvimos la oportunidad única de digitalizar el juego para su propietario en el show, y gracias a dos coleccionistas muy generosos, pudimos pasar los últimos meses destrozando el juego para el próximo análisis en profundidad. Visto aquí por primera vez en casi veintisiete años, es SimCity para Nintendo Entertainment System.
De un vistazo, el juego no se parece mucho más a una versión inferior de SimCity de lo que vimos en Super Nintendo. Sin embargo, cuando se pone en contexto, este artefacto se vuelve extraordinario y nos da una nueva mirada a una de las colaboraciones creativas más improbables en la historia de los videojuegos. Y para entender por qué, primero debemos darle una breve lección de historia.
El nacimiento de SimCity.
La versión original de SimCity fue escrita por Will Wright para el Commodore 64 como una extensión de su primer juego, Raid on Bungeling Bay desde 1984, un simulador de vuelo en helicóptero publicado por Brøderbund.
Como Wright dice a menudo, la semilla de una idea para SimCity en realidad nació de la herramienta de edición de mapas Bungeling Bay.
"Descubrí que me estaba divirtiendo mucho más construyendo las islas que volando en el helicóptero", dijo Wright a GameSpot en una entrevista en 1999.
Wright combinó esta herramienta de construcción de ciudades con su amor por la dinámica de sistemas y comenzó a jugar con lo que era esencialmente un juguete para simular los efectos de la economía y el crecimiento de la población en una ciudad virtual: no necesariamente como una mecánica de juego, al menos, todavía no, pero más como una caja de arena virtual.
Irónicamente, fue el éxito de la consola de 8 bits de Nintendo lo que le dio a Wright la libertad financiera de pasar tiempo jugando con esta experiencia. En 1984, en Japón, el desarrollador de software Hudson Soft fue uno de los primeros editores externos en entrar a la planta baja para vender juegos para la nueva consola de éxito de Nintendo, Family Computer, o, como sabemos, la NES Entre sus primeros productos estuvo la conversión de la incursión de Wright en Bungeling Bay, que la compañía otorgó a Brøderbund.
En los Estados Unidos, el juego había vendido alrededor de 30,000 unidades para computadoras personales, un número probablemente obstaculizado por el hackeo desenfrenado del Commodore 64. En Japón, donde los primeros usuarios de Famicom tenían sed de nuevos juegos, y donde la piratería de sus juegos de cartuchos estaban en su infancia: el juego se vendió por alrededor de 750,000.
"En ese momento, los términos que obtuviste de los editores fueron bastante generosos, porque no gastaron mucho en marketing ni nada de eso", dijo Wright en una entrevista con Tristan Donovan para su libro. ; Repetir la historia. "Gané suficiente dinero de este juego para vivir durante varios años, y fue cuando estaba trabajando en SimCity".
"Después de unos seis meses, comencé a adjuntarle gráficos. Al principio fue bastante abstracto ", dijo Wright al autor Richard Rouse III. "Y luego comencé a pensar, ya sabes, que este podría ser un juego interesante".
Wright mostró un prototipo a los amigos de Brøderbund, quienes aceptaron darle el título como un juego comercial. Wright continuó trabajando en ello durante aproximadamente un año, puliéndolo hasta que pensó que estaba hecho, pero Brøderbund se mostró reacio a publicar.
"Seguían diciendo: '¿Cuándo será un partido? ¿Cuándo habrá una situación de ganar / perder? Dijo Wright a Rouse.
Al final, Brøderbund decidió no comercializar el juego, y permaneció inactivo durante años, hasta que Wright se lo mostró a Jeff Braun, quien vio su potencial comercial. En lugar de encontrar otro socio, los dos cofundaron su propia compañía de software, Maxis, y convirtieron el juego a las nuevas plataformas Amiga y Macintosh, mientras agregaban nuevas características.
Este concepto basado en la simulación era prácticamente un nuevo género para las computadoras personales, por lo que el juego se quemó lentamente después de su lanzamiento en febrero de 1989. Pero las ventas se encendieron rápidamente con el boca a boca y los elogios. En 1992, el juego vendería un millón de copias.
Conexión de Nintendo
Mientras tanto, en Japón, Nintendo estaba planeando software para su próximo sucesor de consola, la Super Famicom. El creador estrella de la compañía, el creador de Mario y Zelda, Shigeru Miyamoto, jugueteó con la idea de un juego de construcción de ciudades, sin saber que era un juego similar al que él tenía. tenía en mente que ya existía en SimCity.
"Cuando desarrollamos por primera vez ideas de juegos para la Super Famicom, se me ocurrió un juego que te permitía crear tu propio mundo", dijo Miyamoto a la revista Nintendo Power para un artículo en su número. desde febrero de 1991. "Me sorprendió gratamente encontrar que un gran juego como el que imaginaba ya existía en SimCity".
Se han iniciado negociaciones entre Maxis y Nintendo para obtener derechos de consola para SimCity. Un grupo de empleados de Nintendo, incluido Miyamoto, viajó a Maxis en Emeryville, California, y pasó un tiempo visitando los sitios y conociendo al equipo. Finalmente, se llegó a un acuerdo, Nintendo pagó una cantidad de dinero no revelada. Todavía no sabemos exactamente cuánto, pero un rumor de la época puso el precio al norte de $ 1 millón.
Aquí es donde las cosas se ponen realmente interesantes. Después de que se firmó el acuerdo, Will Wright fue trasladado a la sede de Nintendo en Kyoto, donde él y Miyamoto pasaron una semana repensando el juego, alejándolo aún más de sus raíces en la simulación hardcore y a un juego de consola compatible con Nintendo.
Piensa en eso. En 1990, dos famosos diseñadores de juegos de extremos opuestos del mundo se sentaron y colaboraron. El tipo que acaba de enviar SimCity, probablemente el juego de computadora más famoso de la época, y el tipo que acaba de enviar Super Mario Bros.3, probablemente el juego de consola Los más famosos de la época, se reunieron brevemente para combinar sus fuerzas en un proyecto.
La combinación improbable del dominio de Miyamoto del movimiento alegre y la fascinación de Wright con los sistemas informáticos fue una fusión maravillosa de una experiencia que ni Maxis ni Nintendo podrían haber logrado por sí mismos. SimCity, un juego impulsado por el mouse que parecía funcionar solo en una computadora, se convirtió en una especie de juego que siempre perteneció a las consolas, sin perder nada en el proceso. Fue un milagro de diseño.
Lo que hace que NES SimCity sea realmente notable desde un punto de vista histórico es que se desarrolló antes de la versión Super Nintendo, lo que significa que no solo tenemos el producto final de esta colaboración, pero también tenemos un borrador. ¡El prototipo NES nos da una visión general de algunas de estas ideas colaborativas que no han sido retocadas! Volveremos a esto más tarde, pero primero necesitamos una introducción a las nuevas ideas de la colaboración Wright-Miyamoto.
Transforma SimCity en un juego de Nintendo
La adición más memorable a la nueva versión de SimCity para Nintendo fue un asesor virtual de dibujos animados, Dr. Wright (nombrado, por supuesto, después de Will Wright). Mientras que el SimCity original lanzó a los jugadores directamente a la simulación, esperando que leyeran la documentación incluida, el Dr. Wright hizo la experiencia del jugador más fácil al explicar lentamente que de otro modo podría ser una mecánica compleja. También trajo una nueva personalidad al juego, mostrando entusiasmo cuando el jugador estaba bien, tropezando cómicamente e incluso enojándose si el jugador lo molestaba demasiado como para pedirle consejo.
Una nota rápida: ¿sabías que las concepciones japonesas y americanas del Dr. Wright son diferentes? En los Estados Unidos, sus colores se atenuaron y su corbata de lazo se convirtió en una corbata más formal. Tal vez fue más justo para los estadounidenses … o tal vez Nintendo of America pensó que solo había espacio para una mascota con corbata de moño: la cabeza del asesor del juego y "presidente del Fun Club" Howard Phillips.
Otra adición esencial fue el préstamo bancario. El SimCity original requería que el jugador gastara sus fondos disponibles con mucho, mucho cuidado, porque no hay nada que pueda hacer en SimCity sin dinero. No puede desarrollar su ciudad, no puede reparar carreteras y ciertamente no puede responder a los desastres naturales. Cuando un jugador se queda sin dinero, se convierte en un juego de espera, con dinero adicional de los contribuyentes llegando solo al final. fin de cada año virtual.
Si bien esto sigue siendo cierto en la versión de Nintendo, el banco lo alivia un poco, lo que permite a los jugadores retirar una suma global masiva para pagar en incrementos pequeños y lentos. El banco también está basado en el tiempo y aparece cuando la mayoría de los jugadores se quedan sin dinero. Si bien se disponía de fondos adicionales en otras versiones del juego a través de lo que equivalía a un código de trampa, fue muy apreciado hacer que formara parte del diseño oficial del juego. hizo que el juego fuera más divertido.
Más importante aún, la versión Nintendo de SimCity finalmente logró convertir la simulación en un juego real. La versión original de Wright para el Commodore 64 no estaba destinada a ser un juego, sino más bien un juego. 39, un cofre de juguete de simulación. Aunque su modo de escenario opcional ha intentado agregar la mecánica de juego tradicional, aparece como un complemento reacio, probablemente en respuesta a la renuencia de Broderbund a vender el título. De hecho, en la versión original de Commodore 64, los escenarios no tenían parámetros ganadores o perdedores, al menos, no en el software en sí. ¿Quiere ver si puede ayudar a San Francisco a recuperarse de un terremoto? Si eres el jugador, todo depende de ti. Las instrucciones le indican que cargue el diseño de la ciudad de San Francisco, desencadene manualmente un terremoto y comience. Si ganas o pierdes se basa completamente en el sistema de honor.
Las versiones actualizadas de Maxis para las PC posteriores de Amiga, Macintosh e IBM han mejorado algo esta funcionalidad. Los desastres de escenarios ahora ocurren automáticamente y los jugadores tienen una fecha límite para resolver el problema.
Esto es lo que sucedió con un juego en lo que respecta a la versión para computadora de SimCity. Y aunque hay escenarios similares disponibles en la versión de Nintendo, es un puñado de adiciones simples pero ingeniosas a la simulación principal en sí misma que finalmente trajo la mecánica del videojuego a SimCity que Brøderbund sintió que faltaba. . Todos los objetivos de los alcaldes virtuales en las computadoras eran enteramente para que ellos decidieran y aplicaran. No hubo estado final, ni mensaje de felicitación … ni siquiera hubo un juego terminado. Un jugador podría acumular una cantidad infinita de dinero o una deuda infinita, al software no le importaba.
Este nuevo diseño agregó exactamente lo que SimCity siempre necesitó: una sensación de progresión. Los jugadores de la versión de Nintendo verían sus humildes terrenos a medida que crecieran sus poblaciones, de ciudad en ciudad y más allá. Cada vez que se alcanzaba un hito de población, el Dr. Wright parecía felicitar al jugador. A partir de entonces, la música en sí que suena durante el juego cambiaría, reflejando la creciente complejidad de una ciudad.
Y en lo que es el toque más miyamoto-esque de todos, los jugadores a veces reciben regalos a medida que avanzan. El SimCity original nunca se desvió de su conjunto de mosaicos predeterminado: los jugadores podían ubicar áreas en el mapa como residenciales, comerciales o industriales, pero dependía de ellos Imagine todos los edificios divertidos que podrían estar en estas áreas.
El sistema actual ha permitido a los jugadores agregar nuevos elementos divertidos al mapa, como parques temáticos, zoológicos y estaciones de tren. Y no solo fueron divertidos de ver: también aumentaron el valor de la propiedad de los mosaicos circundantes, agregando una nueva capa de estrategia para construir una ciudad perfecta.
Muchas de estas nuevas ideas eran tan buenas que Maxis continuaría usándolas en sus propias suites. Esta nueva versión de SimCity fue sin duda una mejora sobre la original.
El anuncio
No sabemos exactamente cuándo tuvo lugar la semana de Wright en Kioto, pero tenemos un registro escrito de cuándo Nintendo y Maxis anunciaron su asociación. El primer informe que pudimos encontrar fue en la edición del 7 de junio de 1990 de The Nikkei (nick-kay). La historia dice que dos versiones del juego, una versión Super Famicom en Japón y una versión de Nintendo Entertainment System en los Estados Unidos, se lanzarían en el verano de 1991.
Esto fue cierto para el Super Famicom, que debutó en SimCity el 26 de abril de 1991. Un lanzamiento estadounidense para el Super NES seguiría cuando el sistema en sí finalmente se lanzó en agosto.
En cuanto a la versión de NES, hizo una breve aparición en el Winter Consumer Electronics Show en enero de 1991. Además de un pequeño puñado de jugadores que realizaban pruebas de concentración en ese momento, fue el único momento alguien fuera de Nintendo había visto esta versión del juego. Hasta ahora, este breve segmento de una serie de televisión estadounidense llamada Video Power fue la única secuencia que hemos visto Juego.
Algún tiempo después de eso, no sabemos exactamente cuándo, la versión NES del juego, aún incompleta, fue cancelada discretamente y ya no será vista por el público durante veintiséis años.
Búsqueda de prototipos NES
En 2017, aparecieron dos cartuchos prototipo jugables de la versión NES de SimCity cuando su propietario los llevó a una tienda de juegos de segunda mano en el área de Seattle. Fue la primera vez que el público vio el juego desde su emisión en el CES.
Los juegos no publicados como estos pueden ser artículos costosos en la comunidad de coleccionistas. Esto solo se agrava con un juego creado internamente por Nintendo. Por esta razón, el propietario original los llevó a ambos a la sala de colección de videojuegos vintage más grande, Portland Retro Gaming Expo, para recibir ofertas. Finalmente, uno de los cartuchos fue vendido a un coleccionista privado, mientras que el otro permaneció con su propietario original. Y gracias a la contribución financiera de uno de los miembros de nuestra junta, Steve Lin, pudimos llevar a casa una copia digital del juego para su revisión.
Durante la feria, pudimos confirmar que los datos de los dos cartuchos son 100% idénticos, byte a byte. Además, notamos que uno de los cartuchos tenía una fecha de fabricación en su etiqueta antes: 20 de diciembre de 1990. Una persona familiarizada con el desarrollo del juego más tarde nos explicó que este cartucho en particular se había utilizado para demostrar jugar en grupos de prueba. Y teniendo en cuenta la fecha, no es irrazonable suponer que esta es la misma versión exacta del juego que se usó en el CES unas semanas después.
Reseña del juego
En su avance de febrero de 1991, la revista interna oficial de Nintendo, Nintendo Power, declaró que las diferencias entre las versiones Super Famicom y NES del juego "solo serán una cuestión de detalles gráficos", y después de examinar el juego en profundidad, esto es especialmente cierto. El juego básico sigue siendo en gran medida el mismo que la versión Maxis, y la mayoría de las características agregadas para la versión Super Famicom del juego están presentes aquí, aunque algunas de ellas en forma de esqueleto o borrador.
Para ir directo al grano: este prototipo obviamente no es un juego terminado, ya que hay errores críticos, errores tipográficos y contenido perdido, pero la mayoría de las características del juego están intactas de alguna forma o una. otro y el juego es totalmente jugable. Dado el propósito previsto del cartucho, esto no debería sorprendernos. El juego nunca fue diseñado para ser jugado fuera de un entorno controlado, ya sea como un foco de prueba con los empleados de Nintendo presentes o, como sospechamos, una feria comercial. así que no había razón para que fuera completamente educado. Los desarrolladores nunca esperaron que los historiadores de alguna manera accedan a este juego casi 30 años después y lo destrocen. ¡Probablemente ni siquiera esperaban que alguien lo jugara durante más de unos minutos! Si bien, en teoría, los jugadores de este cartucho en ese momento podrían ingresar al juego lo suficiente como para comenzar a notar sus defectos, era extremadamente improbable.
Desde el punto de vista del juego, el aspecto más singular de la versión NES de SimCity es el tamaño de sus mosaicos. En lugar de que un mosaico típico (por ejemplo, un área residencial) sea una cuadrícula de 3 × 3, como en las versiones originales de PC y la versión Super Nintendo, los mosaicos del área NES son 2 × 2. Sin embargo, los mosaicos actuales: Los edificios de recompensa únicos agregados a las versiones de Nintendo de SimCity son 3 × 3, lo que significa que las estrategias tradicionales como construir "donas" no funcionarán en el juego NES.
La mayor sorpresa del prototipo fue su banda sonora completamente única de Soyo Oka, el compositor de Super Mario Kart y Pilotwings, entre otros. Si bien Oka también escribió la música para la versión Super Nintendo de SimCity, compuso sus canciones solo para cada plataforma. De hecho, solo una pista, el "Tema Metropolis", es común a ambas versiones. Obviamente estaba apegada a esto, ya que fue citada en una entrevista diciendo que esta pieza específica era una de sus mejores composiciones.
Que hay aqui
Comencemos nuestra revisión del prototipo NES mostrando lo que tiene en común con la versión Super Nintendo. A medida que los revisamos, debe tenerse en cuenta que la mayoría de la versión de NES se habría desarrollado antes de comenzar de nuevo en Super Nintendo. Este no es un hecho 100% confirmado, pero así es como Soyo Oka recordó cosas en una entrevista. Una fuente familiarizada con el desarrollo del juego también nos dijo de forma independiente que era su memoria, e incluso proporcionó documentación vintage que parece respaldar esa memoria.
En primer lugar, la pantalla del título en sí. Ambos cuentan con un diseño similar, con el logotipo SimCity original de Maxis flotando en una ciudad próspera por la noche. La actualización de Super Nintendo ha flexionado sus músculos a medida que se desplaza por la ciudad.
La interfaz de usuario del juego comparte lo que es más o menos el mismo diseño, con algunos reordenamientos menores en la versión Super Nintendo.
El Dr. Wright está aquí y tiene muchas de las mismas animaciones que tendría más adelante en la versión de Super Nintendo, así como muchos mensajes similares. ¿Recuerdas las diferencias de diseño regional mencionadas anteriormente, con la pajarita de Wright convirtiéndose en una corbata? Mire bien: la versión NES usa el diseño de personajes estadounidenses, mientras que el juego SNES, incluso en los Estados Unidos, usa su diseño japonés.
El nuevo mecanismo de préstamo bancario está en ambas versiones y se comporta exactamente de la misma manera. Aunque en la versión de NES, nos tratan con un sprite único de lo que debería ser el gerente del banco, dándonos un pequeño vistazo de cómo deberían ser los demás en el mundo del Dr. Wright.
Y finalmente, la mayoría de las mejoras en la calidad de vida que son exclusivas de la versión de Super Nintendo hicieron su debut aquí. Las paletas de colores cambian con las estaciones, los regalos se otorgan cuando se alcanzan ciertos hitos y, a medida que la ciudad del jugador crece, la complejidad de la banda sonora del juego también aumenta.
Que es diferente
Como puede ver, la mayoría de las nuevas características básicas agregadas al juego Super Nintendo estaban presentes en el prototipo de NES, pero algunas características estaban exclusivamente en esta versión.
Hay una característica muy similar a EarthBound, completamente exclusiva de la versión NES. Al crear una nueva ciudad, el juego te pide que escribas tu palabra favorita, sin explicar por qué. A medida que avanza el juego, la palabra escrita por los jugadores aparece como el nombre de su "ciudad hermana". Es un toque muy de Nintendo.
Todavía hay algunas cosas en la versión de NES que recuerdan específicamente a la versión original de Maxis para Macintosh, a la que los desarrolladores de Nintendo se refirieron claramente al crear este puerto. Consultez l'interface utilisateur de l'écran du budget, qui est pratiquement identique, jusqu'au sablier et au bouton géant de type Mac pour cliquer sur le bas.
Alors que la SNES a vu un écran similaire, ce qui est unique dans le jeu NES, ce sont ses échantillons de parole. Tout comme dans la version Mac, le jeu NES joue un exemple lorsqu'un hélicoptère flotte au-dessus d'un trafic intense ou lorsqu'un monstre est à l'écran. Ces échantillons consomment en fait une quantité étonnamment grande d'espace ROM.
En parlant de monstre, c'est toujours une bête générique dans le jeu NES. Sur la Super Nintendo, cela a été changé pour Bowser, de la série Super Mario Bros.
Ce qui manque
D'un autre côté, certaines fonctionnalités qui ont atteint la Super Nintendo ne sont pas présentes ici. D'une part, tout ce qui utilisait les fonctionnalités de mise à l'échelle et de rotation des sprites de Super Nintendo, comme la loupe, n'est tout simplement pas présent sur la NES.
Il y avait aussi un niveau unique sur la Super Nintendo: une fois que les joueurs ont terminé les six scénarios, deux nouveaux se sont ouverts, y compris une attaque d'OVNI sur Las Vegas. Ce scénario n'était pas présent dans la version originale de Maxis, bien que les ovnis fassent leur apparition dans les suites suivantes.
Bien que cette fonctionnalité soit techniquement dans le jeu NES, le scénario de la ville est un espace réservé, sans qu'aucun OVNI n'apparaisse jamais … bien que si vous fouillez dans la ROM, les tuiles sont là pour ça, elles ne sont jamais appelées. Un démontage du code révèle qu'il n'y a même pas encore de fonction dans le jeu pour les appeler, ce ne sont que des tuiles d'art qui attendent d'être programmées dans le jeu.
Qu'est-ce qui est cassé
Non seulement le jeu n'est pas terminé, nous avons pu confirmer avec une source interne que le jeu n'était JAMAIS terminé, donc ce que nous voyons ici est probablement le meilleur que nous puissions espérer. Juste au cas où, nous avons examiné de près chaque capture d'écran promotionnelle publiée du jeu, y compris celles trouvées sur ce qui aurait été la boîte du jeu, et toutes semblent provenir de versions encore plus anciennes que celle-ci. Si le jeu allait plus loin que ne le suggèrent les données sur ce prototype, il n'a jamais été montré à personne. Il semble que ce soit la dernière version du jeu que les développeurs de Nintendo au Japon aient jamais envoyée aux États-Unis.
Un gros problème de base avec le prototype est dans ses calculs. La valeur du terrain ne semble tout simplement pas fonctionner correctement, surtout avec les cadeaux. Dans la version Super Nintendo, les cadeaux augmenteraient la valeur au sol des tuiles à proximité. Ici, ils ne semblent rien faire, ce qui signifie que d'un point de vue stratégique présente un travail contre vous, car vous gaspillez un espace précieux de tuiles sans aucun avantage. Le jeu est toujours complètement jouable, mais les fans de la version Super Nintendo peuvent remarquer que leurs villes se développent beaucoup plus lentement et déclinent parfois sans raison observable.
Un bug qui peut être intentionnel pour la démonstration est qu'il est possible de recevoir de l'argent infini. Dans d'autres versions du jeu, si vos dépenses pour l'année dépassaient les taxes collectées, vous auriez un montant d'argent négatif à la banque. Dans le prototype NES, si vous devez à la banque plus d'argent à la fin de l'année que vous n'en avez, vos fonds se transforment en une énorme somme positive, éliminant complètement tout défi.
Les bateaux sont quelque chose de complètement absent dans la version NES du jeu. Normalement, lorsque les joueurs construisent un port maritime, les bateaux commencent à flotter dans l'eau de la ville – et évoluent même en apparence en fonction de l'année de jeu. Dans le prototype NES, les tuiles bateau sont pour la plupart présentes et représentées, et il y a même un certain comportement de mouvement partiel dans le code du jeu, mais les bateaux n'apparaissent jamais dans un gameplay normal.
Le scénario d'entraînement du prototype, bien qu'il ait un objectif clair, n'a aucun état gagnant ou perdant. Comme les bateaux, le code existe dans la ROM elle-même pour déclencher ces messages de gain ou de perte, il n'est tout simplement jamais appelé par le jeu. This might have been intentional – perhaps the developers commented this functionality out for this build of the game, so that the game could run indefinitely without being interrupted.
Digital Archaeology
And on that note, there’s actually a lot of unused information in the ROM itself that is never accessed through normal gameplay. There may be more unused art in this ROM file than in any known commercial NES game. This is really exciting. Not only do we have a rough draft of the Wright-Miyamoto collaborative take on SimCity, we also have glimpses into even earlier ideas.
For example, here’s a unique present: the Botanical Garden. Unfortunately there doesn’t appear to be any code left in the game to tell us how this might have been earned, so we’ll probably never know, but the tiles themselves are completely intact. This might have been one of the earliest presents conceived, as its name appears among a handful of other present names in a completely unused section of tile data, suggesting an earlier implementation of the Presents mechanic.
Speaking of unused tiles, there are quite a few sports structures present, including a couple baseball stadiums and what appears to be a horse track. There actually isn’t animation or color palette data for these tiles, so what you’re seeing here are my best guesses for what they’d look like.
There are also two unused airport tiles…perhaps they were meant to evolve with time, as the airplanes themselves do? We’re not sure, as no version of the original SimCity to my knowledge has varying airports.
The Mayor’s House present has three unused versions too. In the Super Nintendo game, your house grew along with the city’s population, so it’s likely that was the intended use here too.
Four unused Dr. Wright animations are present in the ROM, and can be accessed by hacking the game. All four would go on to appear in the Super Nintendo version. Two of these flicker badly on a real NES due to its limitation of showing only eight sprites per scanline – this restriction was removed via emulation for the sake of this video.
The SimCity Digital Archive
There’s actually a whole lot more to dig into in the game’s code. Friend of the foundation and NES expert CaH4e3 (pronounced “Sanchez”) has spent several months doing a complete, commented disassembly of the game, along with extensive documentation of cut features, oddities, and other findings from his extensive archaeological dig. He even fixed bugs and started implementing cut features, including the lost boats.
And hey, remember how I said that one of the prototype cartridges was sold to a collector? That’s our friend Christian Deitering, who has created an incredibly extensive guide for the NES prototype at GameFAQs, among other places.
And finally, the digital ROM file itself was uploaded to the internet by Steve Lin, and should be playable on just about any modern NES emulator that supports games running on MMC5 hardware.
Check out the SimCity NES Prototype Archive at the Internet Archive!
Conclusión
As you can see, the recovery and study of artifacts such as these is only made possible through a group effort. From the archiving of the game to the interpretation of its worth and everything in-between, the story of SimCity for the NES – a game that could easily have been lost forever – could only be told thanks to the combined work of archivists, historians, collectors, and financial benefactors working together.
Special thanks to Steve Lin, Christian Deitering, CaH4e3, LuigiBlood, Chris Covell, Kelsey Lewin, Patrick Todd, Adam Patrick Murray, and especially to our ongoing patrons for making this all of this possible.
If you’d like to help save video game history along with us, head on over to our donation page to learn how you can get involved. Everything we do here is publicly funded by people just like you, and every single dollar we receive helps make it all possible.
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