El código fuente de los videojuegos y otros materiales fuente son posiblemente los mejores recursos para quienes estudian cómo se creó un juego. Y, sin embargo, la disponibilidad de estos documentos es, en el mejor de los casos, limitada, con pocos ejemplos disponibles en línea e incluso menos en archivos institucionales. Peor aún, el código fuente histórico de los primeros días de soporte se pierde día a día.
Nos gustaría cambiar eso. Hoy anunciamos lo que llamamos nuestro Proyecto Fuente de Videojuegos, la iniciativa más ambiciosa del VGHF hasta la fecha. Es una llamada de atención para preservar este recurso en peligro de extinción, un llamado a las armas para localizarlo y hacerlo accesible, y una visión vanguardista de un mundo en el que el uso de este material como recurso educativo es algo habitual. .
¿Cuál es la fuente del videojuego?
En pocas palabras, cuando nos referimos a la "fuente" de un videojuego, nos referimos a las materias primas utilizadas en su producción, que incluyen, entre otros, el código fuente, el ; registros de arte, documentación y correspondencia (piense en correos electrónicos, cartas o, como es el caso de ciertos depósitos en nuestros archivos, fax).
En la industria de los videojuegos, preservar y documentar la fuente permite que un juego sobreviva más allá de su lanzamiento inicial. Remasterizar un juego, o incluso portarlo a otra plataforma, es casi imposible sin él.
En manos de un historiador, un repositorio de fuentes debidamente archivado es lo mejor que se puede hacer cuando se viaja en el tiempo.
¿Por qué la fuente es tan inaccesible?
Hemos identificado tres factores clave en la inaccesibilidad de la fuente del videojuego: secreto comercial, entropía y falta de conocimiento.
En pocas palabras, la fuente es propiedad intelectual de su propietario y en casi todos los casos se considera un secreto comercial dentro de la industria. Si los competidores tuvieran acceso a la fuente de un juego, algunos aspectos del juego podrían clonarse fácilmente. Desafortunadamente, no existe un "período de limitación" interno para los archivos de videojuegos. Por lo tanto, un juego que se agotó hace 30 años a menudo es tan seguido como un juego actualmente a la venta.
Así es también como la entropía cobra su precio. El material de origen que ha pasado su mejor momento a menudo se olvida o, peor aún, se destruye, ya que las prácticas de archivo a largo plazo en la industria comercial son extremadamente raras. Hemos perdido innumerables registros debido a mudanzas de oficina, cierres, accidentes, robos y conocimiento olvidado; es posible que no quede nadie en el personal que pueda recordar dónde están los archivos antiguos o cómo recuperarlos.
Y finalmente, simplemente no ha habido una campaña coordinada de concientización sobre la fuente de los videojuegos hasta ahora. Muchos desarrolladores con los que hablamos se sorprendieron al saber que existe un interés histórico en este material, que a menudo se olvida en los disquetes u otros medios obsoletos que necesitan desesperadamente una copia de seguridad.
Queremos preservar tantas fuentes como sea posible y estandarizar su uso educativo.
Y para llegar allí, debemos identificar y solucionar los problemas que impiden que esto suceda. Para ello, hemos comenzado a crear un comité asesor formado por personas no solo de la industria de los videojuegos comerciales, sino también del mundo académico y otras instituciones sin ánimo de lucro similares a la nuestra.
También estamos dando ejemplo al producir contenido que demuestra el poder del material fuente de los videojuegos en manos de un historiador. Deconstruimos un clásico de 16 bits, recuperamos un juego perdido de entre los muertos y demostramos la historia oculta de un prototipo inacabado.
También estamos orgullosos de anunciar un evento el 30 de octubre, celebrando el 30 aniversario de The Secret of Monkey Island revisando sus fuentes con el creador del juego Ron Gilbert. Las entradas están disponibles aquí.
La fuente es el futuro de la preservación de los videojuegos.
Algún día, acceder a fuentes a través de bibliotecas e instituciones será tan común como lo son hoy los manuscritos de autor y los archivos de producción cinematográfica. Todavía nos queda un largo camino por recorrer antes de llegar allí, pero este viaje comienza ahora.
¡Unirse a la conversación!
Si desea ponerse en contacto con el proyecto o tiene algún material que le gustaría ayudar a conservar, ¡hablemos! Escríbanos a sourcecode@notijuegos.es.
Be the first to comment