En la primera parte Vimos el primer intento de comercializar un videojuego. Pero cuando estaba dirigido a operadores de salas de juegos, la publicidad directa al consumidor requeriría un enfoque diferente. ¿Cómo comercializa una consola doméstica en un mundo que nunca ha usado una videograbadora?
Esta es la historia de Odyssey.
Creación del primer videojuego casero.
En 1966, un diseñador de electrónica militar tuvo una idea revolucionaria: ¿qué pasaría si las personas pudieran interactuar con la televisión de su hogar?
Ralph Baer comenzó a jugar con la idea en secreto en el trabajo, en un momento incluso tomó prestado un técnico de repuesto para ayudarlo a desarrollar una prueba de concepto. Cuando finalmente le mostró a sus jefes en Sanders Associates en qué estaba trabajando, naturalmente lo expulsaron.
Bromeo. Quedaron impresionados y aprobados del proyecto.
El único problema es que Baer estaba teniendo problemas para encontrar conceptos de juegos divertidos para jugar en su dispositivo. A diferencia de Nolan Bushnell en Nutting Associates, Baer ignoró por completo los juegos de computadora como Spacewar!. Y además, Baer estaba tratando de mantenerlo simple. En lugar de presentar una computadora poderosa, estaba tratando de desarrollar algo que fuera asequible para los consumidores.
Sus ideas iniciales involucraron acciones simples, como presionar un botón para elevar un color de fondo plano y llenar la pantalla. Si se colocara una superposición de una casa en llamas en la pantalla, el color plano podría representar el agua que "llena" los agujeros cortados en la superposición.
Los juegos de bombeo continúan apareciendo hoy como minijuegos, pero ¿te imaginas jugar este concepto solo varias veces?
Ralph Baer reclutó a un ingeniero llamado Bill Rusch para algunas sesiones de lluvia de ideas adicionales, lo que resultó en una serie de conceptos que giraron en torno al uso de controladores para mover dos puntos en la pantalla. Si se colocó una superposición de juego de mesa en el televisor, los dos puntos podrían funcionar como piezas de juego, o los puntos podrían continuar y jugar a la etiqueta. Estas ideas eran más prometedoras, pero todavía había una preocupación general sobre el valor de repetición.
Cuando Bill Rusch fue nombrado miembro oficial del equipo, tuvo una idea innovadora:
¿Y si agregaron un tercer punto que no fue controlado por ninguno de los dos jugadores y que podría ser tocado por los otros dos puntos, como un juego de ping-pong?
Ralph Baer y Bill Harrison presentan Ping Pong en 1969.
En 1969, Sanders Associates inició conversaciones con Magnavox para producir un modelo de consumo, el mismo año en que Nolan Bushnell descubrió Spacewar!. Baer y Bushnell estaban ahora en la carrera para lanzar la primera máquina de videojuegos con fines de lucro, y ninguno de los dos lo sabía.
Desafortunadamente para Ralph Baer, las negociaciones con Magnavox tomaron demasiado tiempo, y Nolan Bushell pudo vencerlos en el mercado durante aproximadamente un año. Pero Baer y Magnavox fueron los primeros en introducir los videojuegos en bienvenida.
Lanzamiento del primer videojuego casero
Magnavox lanzó el producto terminado en el otoño de 1972, nombrándolo Odyssey, quizás en referencia a la reciente película de ciencia ficción. 2001: una odisea espacial.
Aunque es tentador llamarlo "L & # 39; Odyssée" o "Magnavox Odyssey", los documentos de marketing siempre lo han llamado simplemente: "Odyssée".
Odyssey viene con doce modos de juego diferentes, la mayoría de los cuales eran esencialmente juegos de mesa usando su televisor como tablero de juego, pero la atracción principal era claramente el ping pong, los primeros tres modos siendo solo variaciones, llamadas Ping pong, Tenisy Hockey.
Pero, ¿cómo se llama una consola de videojuegos cuando el término "videojuego" todavía no existe? El primer folleto de Magnavox ofrece varias opciones:
- Un simulador de juegos electrónicos.
- Un circuito cerrado de juegos electrónicos
- Una experiencia de juego y aprendizaje total
- El juego electrónico del futuro.
El primer folleto probablemente se imprimió antes de finalizar la ilustración de la caja, ya que la mayoría de las capturas de pantalla son versiones anteriores del prototipo, similares a las que lo hicieron el primer comercial.
Algunas de estas imágenes prototipo llegaron al empaque final, como Tenis, Hockey y Gato y ratón. Pero el folleto presenta prototipos adicionales, especialmente Ruleta, pero también Análogoy Submarino.
¿A qué hora se publicó el folleto? ¿Estaba disponible en el espectáculo itinerante Magnavox, donde presentaron a Odyssey el verano anterior al lanzamiento?
Sospecho que puede haber sido el caso, ya que se imprimió un segundo folleto el mismo año, lo que está mucho más de acuerdo con el arte de la caja.
Este folleto ha utilizado arte actualizado para Ruleta y Análogoy agregó capturas de pantalla de los juegos de Shooting Gallery.
Curiosamente, el título de la "galería de tiro opcional Odyssey" no coincide con el estilo de los otros títulos. En el primer folleto, el diseñador creó los titulares en una variante personalizada y audaz del tipo de logotipo Odyssey.
El logotipo de Odyssey se basó en una fuente llamada Moore Computer, a la que habríamos llamado una "fuente" en ese momento, pero el idioma está cambiando y ahora las llamamos fuentes. Viviendo con eso.
De acuerdo a Fuentes utilizadas, Moore Computer fue diseñado en 1968 por James H. Moore, y luego fue digitalizado como Computer, pero buena suerte buscando en Internet "Computer Police".
Pero, ¿quién fue responsable de la variación oscura no atrevida, que nunca fue digitalizada? El empaque fue creado por Bradford / Cout Design, pero he analizado sus dos estilos y todavía no estoy seguro de si es Ron Bradford o Al Cout. Bradford definitivamente diseñó todas las superposiciones y piezas del juego, pero no está claro si él mismo hizo la caja.
Se usó una fuente personalizada en todos los materiales de diseño originales, como la caja Odyssey y las cajas para la primera ola de juegos, y luego ya no apareció.
El logo de Odyssey, mientras tanto, siguió siendo bastante entrenamiento.
Los anuncios de periódicos Odyssey vienen en dos formas básicas: rectángulo corto y rectángulo largo. Puede que no parezcan mucho, pero estos son los primeros anuncios creados para una consola de videojuegos doméstica.
¿O fueron estos los primeros anuncios de videojuegos, punto? Aunque el Anuncios para Computer Space apareció un año antes, solo fueron vistos por expertos de la industria. Los anuncios de Odyssey, por otro lado, fueron los primeros en ser vistos por consumidores reales.
De cualquier manera, el enfoque de marketing entre los dos no podría ser diferente. Donde Espacio de la computadora fue con "sex vend", Odyssey es muy "divertido para toda la familia".
Por otro lado, una cosa que comparten en común es que ninguno de ellos hizo marketing directo a los niños. Al igual que Nutting apuntó a los operadores de arcade, Magnavox vendió principalmente a los padres. De ahí el énfasis en la Odisea como educativa.
Pero también querían señalar que no era solo para los niños, ¡también era divertido para los adultos!
La ilustración parece estar basada libremente en la foto en el folleto y la instantánea al final del primer anuncio. ¿O fue la ilustración que vino primero? De todos modos, hay una diferencia importante: en la ilustración, son los padres quienes buscan los controladores. Refleja el comienzo Odyssey comerciales de televisión lo que demuestra que los padres juegan más que los niños.
Y no es difícil imaginar por qué Magnavox tomaría este enfoque. $ 100 era mucho dinero en 1972 (alrededor de $ 600 en dólares de 2019), y los padres podrían ser reacios a gastar tanto en un juguete simple, incluso si era educativo. ¿Pero un gadget divertido que los adultos pueden disfrutar? Es otra historia.
El único inconveniente era que tenía que vivir en una ciudad que tenía un distribuidor de Magnavox, ya que eran los únicos autorizados para vender Odyssey, incluso si se podían comprar otros productos de Magnavox en los grandes almacenes. Esta exclusividad puede haber llevado a algunos consumidores a creer que Odyssey solo era compatible con los televisores Magnavox.
Esta exclusividad también significaba que menos personas en ese momento habían oído hablar de Odyssey, ya que los anuncios solo se transmitían a nivel regional. Los distribuidores fueron generalmente responsables de eliminar los anuncios ellos mismos, con ilustraciones proporcionadas por Magnavox.
Pero el arte no siempre se ha impreso exactamente como se envió. Dado que el espacio para la información sobre la tienda del revendedor era muy pequeño, aquellos que no solo pusieron su información debajo del anuncio a veces lo recortaron o lo reorganizaron para adaptarlo a una forma diferente.
Me siento un poco mal por el que tuvo que crear esta frontera, dedicarse a todos estos esfuerzos previos a la computadora solo para que alguien pueda tirarla. Espero que haya sido una labor de amor y no una directiva desde arriba. La repetición puede ser efectiva, pero se llama la regla de tres, no la regla de treinta, Bob.
Después del lanzamiento 1973
El lanzamiento de Odyssey no salió según lo planeado. Magnavox había pronosticado ventas de vacaciones de 50,000 unidades y terminó vendiendo 69,000 unidades. Es genial, ¿verdad?
Excepto que un firme defensor de Odyssey en marketing había convencido a la empresa de fabricar más del doble de unidades que la cantidad planificada. Ahora que el hacinamiento estaba ocupando espacio en los almacenes, Odyssey parecía un fracaso en lugar de un éxito desbocado.
Pero los distribuidores vendían constantemente a través de sus pedidos y querían más. Eso debe haberle dado a Magnavox la confianza suficiente para no reducir Odyssey durante su gran venta anual.
El primer anuncio de catálogo para un videojuego fue esta página doble en el catálogo anual de ventas de enero de 1973.
Cada año, Magnavox establece dos grandes catálogos: un catálogo previo a las vacaciones en otoño y el catálogo anual de ventas en enero. Estos estaban disponibles en la tienda en forma brillante, pero a veces también se imprimían en papel de menor calidad como un inserto de periódico.
¿Por qué Odyssey apareció por primera vez en el catálogo de ventas anuales en lugar del catálogo del otoño de 1972? Magnavox estaba limitando el número de distribuidores que incluso recibirían envíos de Odyssey esta temporada, lo que probablemente sea la razón. Pero me imagino que con todo este stock de almacén después de Navidad, tuvieron que abrir las válvulas inmediatamente en enero.
Lo que más me gusta de esta transmisión es que me recuerda los lanzamientos del catálogo de juegos de los años 80 y 90. En aquel entonces, Sears y JCPenney llenaron las páginas con filas de capturas de pantalla en lugar de box art. Nunca imaginé que la tendencia comenzó en 1973, pero tiene sentido. ¿Qué mejor manera de hacer que Odyssey juegue una gran variedad de juegos rápidamente?
Pero una cosa que me molesta es que el logotipo es falso. Es tan sutil que probablemente ni siquiera lo notaste, pero mira la "O" mayúscula.
En el logotipo oficial, la parte gruesa de la "O" se ha bajado para alinearse con la parte gruesa de la "S". Pero de una forma u otra, la "O" original se deslizó en ella.
Y no es solo una vez. El logotipo de Odyssey aparece trece veces y se usa la "O" incorrecta cada vez. ¿El diseñador del catálogo no tenía el logotipo a mano y decidió que sería más rápido componerlo desde cero?
Navidad 1973
Odyssey tuvo una Navidad fuerte en 1973. No solo vendieron a través de todo este stock de almacén, sino que también fabricaron 27,000 unidades adicionales, para un total de 89,000 unidades vendidas, mejor que el año anterior!
Pero a Magnavox en sí no le estaba yendo tan bien. Comenzaron 1973 con un informe de ganancias decepcionante justo cuando el mercado de valores estaba entrando uno de los diez peores mercados bajistas de la historia. La acción de Magnavox, que alcanzó los $ 39 a mediados de 1972, ya había caído a $ 17 en febrero de 1973.
Ese mismo mes, Magnavox trajo a Alfred Di Scipio como el nuevo presidente del Grupo de Electrónica de Consumo en Magnavox, quien inmediatamente comenzó a marcar la diferencia. Una de sus grandes iniciativas de marketing fue un patrocinador de Magnavox TV especial Sinatra para el otoño de 1973 que presentó una variedad de productos Magnavox, incluyendo Odyssey.
El otoño de 1973 también vio un cambio de imagen en los recursos impresos de Odyssey. Esto incluía una nueva foto familiar menos aterradora y un nuevo descriptor de producto: ya no era solo un "juego electrónico", Odyssey era un "juego electrónico completo" centro. "
Odyssey ocupó tres páginas del catálogo del otoño de 1973, con una distribución que mostraba literalmente todo. Los cuatro nuevos juegos opcionales, con un total de diez. El maletín de transporte opcional. ¡Incluso corriente alterna!
Y eso no es todo; También mostraban todas las pequeñas piezas del juego junto a sus superposiciones correspondientes, para que quedara más claro lo que estaba obteniendo.
Posteriormente, se publicó un folleto revisado que contiene la mayor parte de la misma información. Las imágenes eran más grandes, por supuesto. Pero también hay una pequeña adición tan sutil que es posible que no lo notes.
En el gran bloque de texto debajo de las palabras "This Is Odyssey", hay una pequeña ilustración de un juego de pelota y pádel que intenta llamar su atención sobre la frase "tenis electrónico".
Los juegos de pelota y pádel se estaban calentando en las salas de juego, por lo que tenía sentido decirlo. Pero al mismo tiempo, ¿por qué tan sutil?
El cambio de imagen de otoño se ha expandido en los anuncios de los periódicos, con una nueva ilustración familiar basada libremente en la nueva foto familiar. Por extraño que parezca, la ilustración reemplazó Hockey con Estados. re¿Crees que los lectores de periódicos estarían más interesados en la educación?
No sé por qué la oferta de mitad de precio que se muestra aquí no se mencionó en el anuncio del catálogo, a menos que todos los distribuidores no participen en la oferta. Pero un pequeño elemento que apareció en los dos anuncios fue el Revista de padres Sello garantizado. Es este pequeño gráfico en la esquina inferior derecha.
El sello garantizado indicaba que Revista de padres había probado personalmente el producto y confiaba tanto en su calidad que estaban listos para ofrecer una política de devolución de 30 días.
El sello garantizado fue inspirado por Buena limpieza’S Sello de aprobación, quizás el símbolo de confianza más reconocible del siglo XX, y probablemente un antepasado directo del sello de calidad de Nintendo.
El Sello de aprobación fue creado originalmente en 1909 para ayudar a combatir productos peligrosos. Antes de que un producto pueda anunciarse en Buena limpieza, tuvo que ser probado internamente. Como beneficio adicional, cualquier producto que haya pasado la prueba podría incluir el sello en los anuncios fuera de la revista.
Revista de padres funcionó de la misma manera, lo que significa que Magnavox publicó un anuncio en una revista. Y aquí está:
El primer anuncio de revista de página completa para un videojuego casero.
Diría que fue una decisión bastante audaz en una publicación nacional cuando el producto solo estaba disponible en ciudades con distribuidores de Magnavox, pero el Sinatra especial era mucho más audaz. Magnavox esperaba que la singularidad del producto convenciera a las personas de encontrar su distribuidor Magnavox más cercano.
Me encanta el hecho de que el primer anuncio de la revista fue esencialmente un explicativo "para tontos" para adultos. Ellos sabían que no había niños leyendo Revista de padres, por lo que el énfasis estaba menos en la diversión que en la funcionalidad.
Pero cuando intentaban explicar lo simple que era, ¿lo hacían aún más complicado? Como mínimo, podrían haber organizado los números en el sentido de las agujas del reloj, en lugar de zigzaguear en todas partes.
En otro truco de diseño extraño, ¡"fumaron" el logotipo! Esto sucede todo el tiempo en la era de la computadora, porque un aficionado irreflexivo puede simplemente tomar una esquina y estirarla todo lo que quiera, pero en ese momento , tomó un poco más de esfuerzo romper las reglas comunes de la marca.
Navidad 1974
¡1974 fue el mejor año de Odyssey hasta la fecha, cruzando la marca de 100,000 con 129,000 unidades vendidas!
Pero fue un año difícil para Magnavox como compañía. Se vio obligado a posponer su venta anual a marzo, aunque Di Scipio dijo que fue debido a que el especial de Sinatra creaba una "demanda sin precedentes" que los abrumaba con pedidos.
Ni siquiera imprimieron un catálogo para la venta anual 74, lo cual es decepcionante porque los anuncios de revendedores genéricos indican que Odyssey estaba a la venta al precio inteligente de $ 74.74.
Mientras tanto, la participación de Magnavox continuó cayendo. La temporada de otoño de 1974 comenzó con el lanzamiento por parte de Philips de una adquisición hostil, que adquirió una participación de control en octubre de 1974 y la propiedad total en julio de 1975.
Los anuncios del catálogo de este año simplemente reutilizaron los activos de 1973, pero lo más notable esta vez es lo que es no Destacado. Las últimas cuatro versiones del juego han desaparecido y las que quedan se distribuyen literalmente. Magnavox claramente ha perdido interés en los extras.
Ralph Baer pensó que los juegos adicionales no se vendían porque aparentemente estaban ocultos debajo del mostrador de la tienda, para que el personal pudiera revender a los clientes que compraron una consola. Si esto fuera cierto, sería imposible vender nuevos juegos a alguien que ya poseía Odyssey.
Pero, ¿qué pasaría si hubiera mucho más interés en el juego de pelota y pádel? Los paquetes adicionales fueron poco más que juegos de mesa glorificados, ofreciendo superposiciones y piezas de juego adicionales a los modos de juego ya integrados en la consola.
Tal vez Magnavox vio la escritura en la pared, lo que explicaría la dirección que tomaron con las primeras secuelas de Odyssey, pero volveremos a eso otra vez. Magnavox aún no había terminado con la consola principal.
En un gesto impactante, Magnavox permitió que su consola alguna vez exclusiva se vendiera por correo Libro de deseos de Sears!
Naturalmente, esto no era algo que Magnavox estaba buscando, sino más bien una discusión. Tom Quinn era un comprador en Sears que estaba fascinado con los videojuegos. Estaba a cargo de los artículos deportivos, pero justificó la búsqueda de Odyssey porque incluía juegos deportivos.
Pero no pudo convencerlos de que permitieran a Sears vender Odyssey en sus tiendas.
Magnavox también produjo un nuevo anuncio de revista para Revista de padres, luego ejecutado en una forma reelaborada en Resumen del lector. Creo que el hecho de que apuntaran a revistas que leen principalmente las mamás dice mucho sobre aquellas personas que creen que tienen más poder adquisitivo en Navidad.
Me imagino que debe haber sido un dolor de cabeza constante saber qué dos de los cuatro miembros básicos de la familia deberían jugar en un anuncio en particular. ¿Cómo ofrecen un regalo para niños, pero que los adultos también puedan disfrutarlo?
Aquí aparentemente se dieron por vencidos y decidieron que los cuatro deberían jugar. Si no sabes cómo funciona Odyssey, básicamente tienen dos personas que controlan el movimiento vertical y sus compañeros controlan el movimiento horizontal. Es una gran idea si quieres que todos discutan. Por otro lado, hay tubos modernos como Recocido.
He estado tratando de generar teorías sobre por qué se ha modificado el anuncio Resumen del lector. Las dimensiones de la página de esta revista eran mucho más pequeñas, pero no parece que en realidad aumentaran el tamaño del texto. Funcionó en la sección de la Guía de regalos del tema, por lo que al menos explica el cambio de "Get Odyssey" a "Give Odyssey".
Pero hay dos cosas que me gustan en la primera versión que se pierden en la segunda.
En primer lugar, este título asesino. Se basa en una idea que se remonta al primer folleto ("Con Odyssey aparece en la televisión, no eres solo un espectador"), pero nunca se ha dicho mejor que aquí. Es tan bueno que incluso el subtítulo de basura debajo de él apenas duele.
En segundo lugar, la audaz decisión de abrir el cuerpo del texto con estadísticas impactantes sobre problemas con la televisión, para revertirlo en el siguiente párrafo. Era una estrategia común utilizada en los comerciales de Volkswagen, aunque en general de humor, que nos permite cerrar el ciclo con Espacio de TI y la influencia imprescindible de los anuncios de automóviles.
La falacia del fracaso
Hay un error común que Espacio de la computadora y Odyssey fueron fracasos. Los fracasos. Fiascos Nada de esto es cierto.
Incluso dudaría en llamarlos "decepciones comerciales". Ambas máquinas vendieron un número razonable de unidades por el momento, simplemente no fueron los éxitos que definieron la cultura que podría haber Verano.
¿Qué los detuvo? En el caso de Espacio de la computadora, el juego era demasiado complicado para ser la primera introducción de alguien al concepto de videojuegos. A los estudiantes de secundaria les gustaba entender el juego, pero los clientes del bar querían algo un poco más divertido y divertido.
La leyenda dice que el juego fue Entonces Es complicado que nadie quiera ver nada al respecto, pero eso no es cierto. Nutting Associates fabricó aproximadamente 1,500 en un momento en que esta cantidad estaba por encima del promedio y vendió la mayor parte o la totalidad.
Si no lo hubieran hecho, no lo habrían hecho de inmediato.
¡Con un logotipo real esta vez! Y supongo que Nutting decidió que el sexo ya no se vendía, porque decidió reemplazar modelos arriesgados con el objetivo demográfico teórico del juego: los adolescentes.
El lanzamiento de Magnavox fue más complicado. Superaron sus números proyectados, pero produjeron demasiados, que sonaron como un fracaso en el papel. Pero luego vendieron todo el excedente y produjeron otra serie, superando las ventas del primer año. Y luego, en el tercer año, superaron las ventas en el segundo año.
Entonces, ¿por qué están etiquetados como fracasos?
Esto se debe en parte a los pedidos excesivos iniciales, por supuesto. Pero también, es como si tuviéramos este deseo instintivo de declarar algo como un fracaso si algo no es un éxito, o a veces no lo es suficiente todo a la vez
Tal vez incluso creemos que si algo se vuelve oscuro y olvidado, es una señal de que fue un fracaso. Pero la verdad es que solo recordamos los éxitos. Después de todo, cuando vemos un juego de pelota y pádel hoy, no lo llamamos "Odyssey" o "Table Tennis".. "
Lo llamamos Pong.
(Continúa en la parte 3.)
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Fuentes adicionales: Panel de visualización, Pago, FlyerFever.com, GoodHousekeeping.com, Audiencias por la Comisión Nacional de Seguridad de Productos de los Estados Unidos, New York Times (1, 2, 3, 4 4, 5 5, 6 6, siete), Museo Odyssey, (Blog y libro extendido), Videojuegos: temprano por Ralph H. Baer, Resumen semanal de televisión.
Un agradecimiento especial: Chris Chapman, Frank Cifaldi, Ethan Johnson, Gus Lanzetta, Alex Smith y Wietse van Bruggen.
Kate Willaert recoge la historia de los videojuegos en su Noticias mensuales.
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