Los secretos del código fuente de Monkey Island


El 30 de octubre de 2020, iniciamos The Video Game Source Project con un evento muy especial: una charla junto al fuego de dos horas con el desarrollador de juegos Ron Gilbert para celebrar el 30 aniversario de su juego más famoso, The Secret of Isla de los Monos. La venta de entradas en Eventbrite generó más de $ 13,000 en donaciones a la Video Game History Foundation, lo que nos sorprendió: ¡nuestra estimación era aproximadamente 1/10 de esa cantidad!

Ahora que los titulares de entradas han tenido acceso exclusivo durante algún tiempo, hemos decidido publicar el feed completo, que puede encontrar incrustado a continuación. También hemos mantenido el chat en vivo como referencia histórica, que puede ver viendo el video en YouTube. Incluye ideas de los ex desarrolladores de Lucasfilm Games, Noah Falstein y David Fox, ¡entre otros invitados especiales!

Nota IMPORTANTE: El sonido del micrófono comienza demasiado bajo durante los primeros minutos del video. ¡Está mejorando!

Durante la transmisión, Ron y yo profundizamos sobre el origen de las ideas del juego, el proceso de desarrollo, el entorno en Lucasfilm Games y más. Incluso hacemos una demostración de codificación en vivo del famoso lenguaje de programación SCUMM del juego y echamos un vistazo a algunas de las herramientas de desarrollo utilizadas en la creación del juego, incluidas FLEM, BYLE y SPIT (tenían un estilo propio…).

También mostramos un poco de contenido cortado, que es en lo que quiero centrarme en este artículo. Lo que siguió fue una combinación de minería de arte, restauración de código e investigación exhaustiva. Un agradecimiento especial, sin ningún orden en particular, a Marius Winter, Aric Wilmunder, Jake Rodkin y nuestro propio Rich Whitehouse por ayudarnos a hacer todo esto posible.

Temprano, fragmentario y diverso

Los artistas de los Lucasfilm Games en 1990 fueron, en todos los sentidos, prolíficos. Es posible que parte del arte que ha sobrevivido en los cofres de Monkey Island nunca haya estado destinado al juego, algunas pueden haber sido ideas que se abandonaron al principio y algunas provienen completamente de ; ¡otros proyectos de juegos!

Estas tres piezas son, muy probablemente, obras de arte que nunca fueron pensadas para el juego en producción. Como explicó Gilbert durante la transmisión, a menudo artistas como Steve Purcell "simplemente dibujaban". Por lo tanto, es poco probable que el buitre con babero haya sido diseñado para jugar … incluso si el humor está bien para él.

En la terminología de SCUMM, un "disfraz" es un conjunto de imágenes animadas que un "actor" – un fragmento de código, por ejemplo, Guybrush Threepwood o la gaviota detrás de la barra de SCUMM – puede ser premiado. Aquí tenemos un traje de origen desconocido, nuestra única pista es el nombre de archivo "SPRITE". Como ocurre con la mayoría de los disfraces humanos del juego, SPRITE viene con un conjunto completo de animaciones para caminar y hablar en las cuatro direcciones.

Antes de la concepción de la querida gobernadora de Melee Island, Elaine Marley, Monkey Island tenía una trama muy diferente, con un gobernador muy diferente: ¡el gobernador Fat! Según el creador del juego, Ron Gilbert, este disfraz nunca se usó en la producción del juego. ¿Quizás su artista estaba trabajando a partir de un documento de diseño antiguo? Desafortunadamente, como ocurre con muchas cosas, el propósito de este disfraz se olvidó después de treinta años.

Aquí hay una verdadera rareza: ¡una vista previa de un juego de aventuras de Lucasfilm que nunca ha sido más que un prototipo! Esta es Layla Thomas, de un juego de espías llamado Top Secret que, hasta donde sabemos, nunca ha ido muy lejos. Estas pocas imágenes animadas han sobrevivido en el archivo de vestuario de otro personaje. ¿Quizás el artista estaba usando sus animaciones como referencia?

Cualquier fan de Monkey Island recuerda las peleas de espadas insultantes del juego, pero ¿qué pasa con eso? borracho insulto a la lucha con espadas? Este disfraz es todo lo que queda del concepto, que se eliminó al principio del desarrollo. ¿La razón? Tener que escribir versiones "borrachas" de cada insulto y respuesta presentó un desafío de diseño.

Hablando de lucha con espadas, ¡aquí está el Sheriff Fester Shinetop con un conjunto completo de animaciones de combate! Los jugadores nunca pueden luchar contra él en el juego, aunque esto se planeó al principio de la fase de concepto de preproducción del juego.

¡Es la policía independiente! No, Sam y Max no estaban listos para aparecer en el juego … que sepamos. Estos disfraces fueron utilizados por nuevos programadores en Lucasfilm Games para practicar el uso del entorno SCUMM, creando micro aventuras utilizando los personajes y su entorno de escritorio. Pasaron tres años antes de la eventual Sam y Max salen a la carretera, que utilizó un arte totalmente diferente! Solo unos pocos fotogramas animados de este entorno de prueba han sobrevivido en el repositorio de Monkey Island. ¿Quizás estos se usaron en el juego como marcadores de posición para personajes que aún no se habían dibujado?

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Borradores

Guybrush Threepwood

¡Conoce a Proto-Guybrush! Este primer diseño de personaje lucía un cinturón rojo y botas marrones, y era un poco más corto y grueso. Aquí hay un dato divertido: cuando estás en un mapa aéreo en la versión final del juego, Guybrush se reduce a un sprite de cuatro píxeles, el tercero de los cuales es rojo, ¡un remanente de ese viejo diseño!

Elaine marley

Un diseño más antiguo para la gobernadora Elaine Marley. Elaine pasaría por cambios mucho más grandes que Guybrush, incluido un esquema de color completamente diferente, diferentes poses y la adición de sombreros.

Un primer concepto para el rompecabezas del puente. En el juego final, el puente está protegido por un troll, pero un concepto temprano para detener al jugador aquí involucraba una trampa. Por lo que todos pueden recordar, este rompecabezas nunca se pudo jugar en el juego, y probablemente solo existió en forma de arte.

Otra animación sin usar: la mayoría, si no todos, de los trajes de lucha con espadas del juego tienen un salto sin usar, como se demuestra aquí usando BYLE, la herramienta de la herramienta. animación de vestuario de Lucasfilm Games. Esta es la única animación (en términos de BYLE, "tarea") que no tiene un nombre en estos archivos, lo que posiblemente sugiere que nunca se usó en el juego.

Un concepto muy diferente para la Mansión del Gobernador, que solo sobrevivió en forma de un archivo 'z-plan'. Aquí se debe dar una explicación: cada vez que una habitación permite que los personajes pasen por detrás de las áreas, esa habitación requiere un archivo de plano z separado para establecer esas áreas en píxeles blancos. En este caso, las figuras podrían caminar detrás del frente del porche del edificio. La razón por la que este sobrevivió es porque al final del juego, Outer Mansion no tiene un plano z, lo que significa que el artista nunca sobrescribió la versión original.

La mansión recuerda visualmente a una vista en un juego anterior de Gilbert, Maniac Mansion, y probablemente no sea una coincidencia: un archivo de definición de elemento de sobreviviente no utilizado contiene elementos llamados felpudo-mansión y llave de la mansión, lo que sugiere un regreso al primer rompecabezas de este juego.

En muchos casos, estos archivos de plano z se generaron antes de que se terminara la ilustración de fondo, ¡y nos brindan una vista previa de los primeros borradores! Por ejemplo, aquí en la carpa de circo Fettuccini Brothers, vemos una disposición ligeramente diferente de antorchas, así como una sección completa a la izquierda que se eliminó del juego final.

(Nota: todos los puntos en el arte original que en realidad se supone que son blancos se vuelven a colorear en el archivo del plano z a amarillo, lo que explica, entre otras cosas, la falta de difuminado en la sección amarilla de la tienda.)

Asimismo, este archivo de plano z revela una parte del mazo de Sea Monkey que no se vio en el juego final.

Aquí hay una versión temprana de los muelles (en este caso, nos tomamos la libertad de restaurar el arte que habría estado detrás de los píxeles blancos del plano z, ya que probablemente era idéntico al arte final). Falta el cartel de la campaña de reelección del gobernador Marley, el bar SCUMM es simplemente un bar "SCUM" y la grúa en la parte superior del edificio más a la izquierda está en el agua.

No tenemos ninguna razón para creer que la grúa tuviera una función de juego: el proceso de desarrollo colaborativo de este juego ha hecho que sus artistas a menudo improvisen detalles que no formaban parte del diseño del juego. este puede ser el caso aquí.

Una primera versión de Low Street en Melee Island, con una pantalla de píxeles simple en lugar de los detalles de la versión final. Mire de cerca y verá dos planos z que nunca funcionan en el juego, cerca de la parte superior de los edificios. Al mirar el código del juego, vemos funciones no utilizadas (sin código asociado, lo que significa que solo tenemos sus nombres) llamadas paseo por el parapeto, pasar el rato en el parapetoy desocupar el parapeto. Estos realmente funcionan en el raro disco de demostración de Passport to Adventure: Guybrush a veces se deformará a estos lugares después de entrar por una puerta.

Aquí hay un borrador de Low Street, que muestra lo que pudo haber sido otro de los primeros diseños de la Mansión del Gobernador en la parte superior izquierda.

La versión inacabada de Stan revela el proceso del artista: primero se esbozaron los objetos principales en el entorno para finalizar el diseño general de la habitación, antes de entrar en detalles.

Un ligero cambio para la pantalla de título: en la versión anterior, las luces de la aldea eran mucho más brillantes. Tenga en cuenta que el plan z aquí era en realidad para la nube de niebla que se desplaza perezosamente durante los créditos iniciales: en la terminología de SCUMM, las nubes son un actor con un disfraz, como un personaje en el juego, y por lo que no forman parte de la formación artística.

La ilustración de la pantalla de título también reveló una animación no utilizada para el vestíbulo de la glorieta en la cima de la montaña. En el video de arriba, restauramos esta animación al código. La sincronización es una mejor suposición, y la nube de niebla se ha desplazado hacia abajo algunos píxeles para evitar un error de recorte.

Aquí hay piezas supervivientes de una versión anterior de la pantalla de título del juego, ¡con gráficos completamente diferentes! El agua aquí es más detallada y las luces del pueblo están centradas en la pantalla.

Se sabe que esta pantalla de título se usó en el juego en algún momento del desarrollo (¡completa con su chimenea animada!), Como aparece brevemente en una vista previa del video promocional del juego.

Según las pistas que quedan en el código, Melee Island se dividió originalmente en cuatro pantallas diferentes, de la misma manera que Monkey Island se divide en cinco. Ningún arte sobrevive para esto (suponiendo que nunca se haya robado): la anterior es la única carta del mazo dividida en cuartos con fines ilustrativos.

Si bien no hay arte, sabemos qué salas están conectadas a qué partes del mapa, al menos en una etapa temprana de desarrollo: cuerpo a cuerpo-1 conectado a Hook Island, cuerpo a cuerpo -2 conectado al circo y al bosque, cuerpo a cuerpo-3 conectado al punto de vista, y cuerpo a cuerpo-4 conectado al puente, Stan y la casa del maestro de la espada.

¿Sabías que los cinco mapas aéreos de Monkey Island se alinean en una imagen compuesta casi perfecta? La vista aquí es el mapa combinado como aparece en el juego final. ¿Pero había algo más?

Este es el archivo de arte de una habitación no utilizada en el juego … o más bien nueve habitaciones no utilizadas. Los cortes de orilla a la derecha se colocarían sobre la imagen azul en blanco a la izquierda en el código, dependiendo de dónde estuviera el jugador. Parece que el diseño del juego en un momento le permitió a Guybrush remar en alta mar, lejos de la isla (o tal vez al revés, Guybrush se acercaba a la isla). isla del mar).

Estas costas recién reveladas, cuando se aplican al mapa compuesto de Monkey Island, ¡nos brindan una imagen completa por primera vez!

Estos elementos estaban en el archivo del plano z del salón de la aldea caníbal. Basado en un archivo de definición de objeto antiguo que ha sobrevivido, sabemos que la imagen de la izquierda contiene objetos llamados salero, pimenteroy cuchara gigante. La imagen del medio es probablemente un boceto del objeto no utilizado. tambor de pueblo. La imagen de la derecha es la sección de esta habitación donde aparece un cuenco de fruta, lo que sugiere que es posible que se haya quitado todo el cuenco en algún momento. Al final del juego, solo se eliminan los plátanos.

También hay nombres de elementos no utilizados que parecen ser de una versión anterior de esta sala, según su posición en una lista de elementos: campanas de viento, olla gigantey macetas. ¿Quizás los caníbales estaban cocinando a alguien?

Cerca de estos objetos también vemos sofá-cama y revistas. Se podía ver fácilmente que el chiste era una sala de espera para el médico del pueblo.

Aquí hay una versión descontinuada de la barra SCUMM. La parte izquierda es la misma, pero la cocina no. Al final, la cocina es una habitación completamente separada y aparece con un diseño y perspectiva diferentes.

¿Por qué ha cambiado esto? Por lo que sabemos, se trataba del cocinero. Como los jugadores saben, Guybrush tiene que escabullirse del cocinero mientras sirve a los invitados para que se cuelen en la cocina. Una investigación sobre partes del código del juego que no se utilizaron sugirió que los desarrolladores tenían problemas con la forma en que el cocinero entraba y salía de la cocina una vez que Guybrush estaba allí. Parece que este cambio se realizó como una forma fácil de solucionarlo.

Y finalmente, aquí hay un primer entorno que el arte ha creado. no sobrevivir, ¡incluso si tenemos una fotografía parcial! En un momento del desarrollo, el puesto de observación en la cima de la isla Melee se presentó desde una perspectiva completamente diferente, como se ve aquí. Si miras de cerca, verás que el artista, probablemente Mark Ferarri, en realidad giró toda la perspectiva, sin cambiar gran parte del diseño.

No tenemos el arte, pero tenemos algo de código sobrante de esta versión, por lo que sabemos algunas cosas: la escena del atardecer en el fondo cambiaría sus colores a una versión nocturna a medida que avanza. A medida que avanzaba el juego (al igual que lo hace la escena del muelle en la versión EGA del juego, esta característica no lo hizo en la versión VGA), el Watcher a veces se movía entre dos publicaciones diferentes en lugar de quedarse todavía, y aunque no hay código para ello, puede haber un objeto llamado barco de vigilancia en la escena. Las pistas en el código sugieren que este elemento probablemente era solo una ilustración de fondo, y no algo con lo que el jugador pudiera interactuar. Existe un archivo de vestuario sin usar llamado LOOK_SHI.BYL (izquierda) en el repositorio que muestra claramente un barco, pero no está claro si está relacionado.

Escenas eliminadas

¡Aquí está, la legendaria Zona Perdida de Monkey Island! Llamada "Sendero", esta habitación era una ruta de acceso a la aldea caníbal. Los fanáticos se han preguntado acerca de esta pieza durante años, como apareció brevemente en un informe de 1990 sobre Lucasfilm Games que se publicó. Aquí hemos restaurado la pieza en el código, en el lugar exacto en el que se suponía que debía estar; tenemos suerte de que los desarrolladores hayan comentado mucho de ese código, en lugar de eliminarlo.

Aparte de la genial animación de las piernas goteando, no hay mucho en esta habitación. Parece haber existido solo por un efecto dramático, ya que no hay casi nada con lo que interactuar aquí. Se desconoce la razón exacta del corte, pero hay dos casos convincentes: uno es que la sala ralentizó el ritmo del juego y otro, mucho más simple, explicación es que cortarlo ahorró una cantidad. gran cantidad de espacio en disco.

Cabe señalar que la animación de humo que se ve en el lado izquierdo de la habitación en el fondo está comentada del código fuente de Trail, lo que sugiere que se cortó antes que la habitación en sí. incluso. No hay fuego en la aldea caníbal que provoque este humo, tal vez esta animación se quedó fuera del corte. olla gigante objeto en esta habitación?

Cortar esta pieza parece haber sido una decisión muy tardía, ya que tiene lo que parece ser una obra de arte terminada en la última versión VGA de 256 colores (con la pierna goteando, pero no el humo del pueblo). No está claro por qué la obra de arte del sendero y la vista de Cannibal Village se han cambiado tan drásticamente para este lanzamiento.

Existen dos cuadros de animación sin usar para el final del juego, para que Guybrush gire la cabeza y mire a Elaine. En el último juego, lo hace simplemente moviendo los ojos. Este corte probablemente se hizo para ahorrar espacio en el disco, ya que las obras de arte grandes como esta ocupan mucho espacio, aunque, como nos dijo Gilbert durante la transmisión, piensa que la mirada es más divertida.

Se cree que estos dos trajes son los únicos vestigios artísticos de una sala de 'arenas movedizas' que se cortó al principio del diseño del juego. DROWNING parece ser uno de los caníbales nativos de Monkey Island atrapado en ellos. arenas movedizas, y SAV-NAT es probablemente una animación de marcador de posición de Guybrush Help, tomada de un juego anterior, Indiana Jones and the Last Crusade. Las fechas de los archivos originales están intactas en nuestros archivos solo para los archivos de vestuario, por lo que sabemos exactamente cuándo fueron creados: el 19 de diciembre de 1989, que es extremadamente temprano en la producción del juego.

establecer arenas movedizas-árbol-1 = 242
establecer arenas movedizas-árbol-2 = 243
definir piscina de arenas movedizas = 244
definición de arenas movedizas-plátano = 245
definir arenas movedizas-plátanos = 246
definir la rama de arenas movedizas 1 = 247
definir la rama de arenas movedizas 2 = 248
definir la rama de arenas movedizas 3 = 249
definir la rama de arenas movedizas 4 = 250
establecer arenas movedizas-jungla-r = 251
define arenas movedizas-jungla-l = 252

Gracias a un primer archivo de definición de objetos, también conocemos los objetos que se planearon para esta sala. Tenga en cuenta que un 'objeto' en términos de SCUMM puede significar varias cosas desde el punto de vista del juego, incluidos objetos interactivos, cuadros de animación de fondo y rutas a los fondos. ; otras partes. En este caso, es probable que arena movediza-jungla-r y arena movediza-jungla-l Hay dos salidas diferentes al mapa de Monkey Island.

Los cuadernos de Gilbert nos brindan una visión profunda de la lucha por encajar esta sección en el diseño del juego. Estas son secciones recortadas de lo que se conoce como gráficos de adicción a los rompecabezas, en dos puntos diferentes de la producción. Puedes ver a Gilbert luchando por justificar la jugada, primero dejando el resultado en blanco y luego agregando un signo de interrogación.

En una versión anterior del juego, Guybrush veía a un puñado de caníbales de Monkey Island abrir la cabeza del mono, lo que le da al jugador una visión clara de cómo deberían entrar eventualmente. La escena existe parcialmente en código, pero fue cortada antes de que se crearan animaciones especiales, como un caníbal usando la llave del hisopo de algodón en la oreja del mono. Una nota interesante aquí es que los caníbales en esta escena tienen asignaciones de paleta de colores únicas, lo que significa que estos son personajes que técnicamente nunca conocerás en el juego enviado.

En el partido final, Guybrush tuvo que demostrar su valía a Meathook … tocando un loro, pero al principio del diseño del juego Guybrush tuvo que pasar por otras dos pruebas también. No sabemos nada sobre lo que podrían haber involucrado estas pruebas (si alguna vez hubieran sido diseñadas), pero tenemos razones para creer que este túnel inaccesible en Hook Island condujo a la segunda prueba, ya que tiene un nombre de objeto. de prueba-caseta-de-carne-2-puerta. También hay un objeto presente en una antigua lista de definiciones de objeto llamado prueba-2-prueba-3-puertas, probablemente para un tercer dormitorio.

Según el cuaderno de Gilbert, este diseño de Melee Island revela otra sala de montaje: "CLIFF", o como sospechamos, se llamaba en código, Cliffside. No tenemos ningún arte o código, pero tenemos lo que se llama un archivo de 'caja', que se genera cuando los diseñadores definen por dónde pueden caminar los personajes en el juego, lo que sugiere que la habitación estaba al menos parcialmente reproducible. También tenemos una descripción de su artista:

Oh, quedaban algunos BG ingeniosos en el piso de la sala de montaje, como siempre, antes del final, incluida una escena que mira directamente hacia un acantilado al pie de una larga escalera de madera en zigzag frente al pueblo pirata al pie del acantilado. Por desgracia, los ilustradores nacimos para matar a la mitad de nuestros hijos por “de man”.

Artista Mark Ferarri, dirigiéndose a la International House of Mojo.

Al comienzo del desarrollo del juego, los piratas aleatorios que aparecen en High Street y Low Street también aparecieron en los muelles. ¡Incluso entraron y salieron del bar SCUMM! La explicación que escuchamos de este corte es que los jugadores podrían confundirse fácilmente si siguieran a un pirata al bar y no pudieran encontrarlo adentro. Nota: Hemos aumentado la frecuencia de aparición aleatoria de piratas informáticos en el código para demostrar esta funcionalidad; en el juego habrían aparecido con mucha menos frecuencia; puedes ver su velocidad prevista en el raro disco de demostración "Passport to". Aventuras ".

Y finalmente, aquí hay una habitación que fue cortada antes de que ella estuviera completamente atrapada. Este es el Idol Hall dentro de la Mansión del Gobernador, que era parte de un rompecabezas para robar el ídolo que involucraba usar mermelada para conducir. hormigas de una habitación a otra. Este rompecabezas ha sido reemplazado por uno de los momentos más memorables del último juego, donde Guybrush salta detrás del escenario y resuelve una serie de rompecabezas elaborados y extraños, fuera de nuestra vista. Una forma de ver este boceto digital es revelar la habitación en la que se está produciendo ese momento. ¿Dónde está el yak?

También tenemos un disfraz asociado con esta pieza, simplemente llamado OJO. Esta es una forma de huevo de una sola imagen, como se ve a la izquierda. Aparte de saber que fue cargado en el Idol Hall, no se sabe nada de su propósito. También sabemos que el gabinete en el boceto anterior era un objeto definido en la habitación, y las puertas aquí, al menos en una etapa temprana de desarrollo, llevaron a habitaciones llamadas corredor y casa (la habitación interior vista en el juego final). No tenemos un archivo de caja transitable para la sala, lo que sugiere que puede haber sido cortado antes de que se implementara en el juego jugable.

Este boceto del cuaderno de Gilbert muestra ideas para el interior de la mansión, incluido el rompecabezas antes mencionado que involucra hormigas. El código no utilizado también sugiere un pasillo que no se menciona aquí, así como seis puertas de pasillo. ¿Quizás las puertas de los pasillos, como las puertas de Low Street del juego final, se conectarían al azar, como una referencia inteligente a un tropo de Scooby-Doo?

Secretos de la isla de los monos 2

El código fuente superviviente de Monkey Island no contiene demasiado que no se haya realizado en el corte final, incluso los primeros documentos de diseño supervivientes parecen en su mayoría el producto final. Pero los pocos elementos que han sobrevivido brindan un vistazo interesante a algunas de las ideas más antiguas del juego.

¡En un momento, el segmento de fijación de números en Phatt Island tenía un rompecabezas completamente diferente! Este implicaba adivinar colores, en lugar de adivinar números. Se ha restaurado aquí en código, mostrando una gran cantidad de diálogo no utilizado.

Aquí hay una habitación que probablemente fue cortada antes del dibujo final: una sala de hechizos vudú dentro de la fortaleza de LeChuck. Si bien no hay un código que funcione para interactuar con los objetos en la habitación, el guión de SCUMM sugiere que el jugador resolvió un rompecabezas que involucraba la creación de recetas de vudú al deletrear palabras con ellas. ingredientes vudú: ¿tal vez un retroceso al rompecabezas del juego anterior?

¡El hallazgo más sorprendente de todos fueron estas escenas de primer plano de Largo y LeChuck! Estas escenas se activan cada vez que el jugador encuentra una de las cuatro piezas del mapa.

Hay cinco escenas de primeros planos en total. El primero en el video de arriba está completamente sin usar en el juego; de hecho, no tenemos ninguna reliquia en el código para señalar siquiera cuándo se habría activado. Los otros cuatro se desarrollan exactamente igual que en el juego final, excepto con esta ilustración de primer plano única. De hecho, el código fuente de estas escenas simplemente comenta cualquier referencia al arte de primer plano, lo que significa que el tiempo y el diálogo son exactamente los mismos.

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