Los primeros anuncios de videojuegos arcade – Video Game History Foundation


(El siguiente artículo de la artista y escritora Kate Willaert es parte de una serie en curso sobre la historia de la publicidad de videojuegos. Fue posible gracias a las donaciones realizadas en el Fondo de Redacción de VGHF. Si desea ver más, considere hacer una donación. ¡hoy!)

¿Cómo comercializas los videojuegos en un mundo que nunca ha oído hablar de él?

Este fue el desafío al que se enfrentaron los pioneros que convirtieron los videojuegos en una industria. No había una audiencia establecida, ni un modelo establecido ni un lenguaje establecido para anunciar esta tecnología. Los primeros vendedores de videojuegos tuvieron que ponerse al día a medida que avanzaban.

Esta es la historia del primer intento, dirigido a operadores de salas de juegos que buscaban obtener su propio beneficio.

En 1969, el aspirante a empresario Nolan Bushnell asistió a una protesta que no solo cambiaría su vida, sino que también le permitiría cambiar el mundo.

Era un programa de computadora en Stanford llamado Spacewar!, un juego competitivo de dos jugadores que involucraba maniobrar naves espaciales alrededor de la gravedad simulada de una estrella central mientras se disparaba a sí misma. Hoy lo llamaríamos un videojuego, pero ese término aún no existía.

Spacewar! jugó en un PDP-1 en 2017.

Spacewar! fue creado en 1962 como una forma divertida e interactiva de mostrar las capacidades del PDP-1, una computadora grande y costosa que se consideraba una "mini computadora" porque no era tan grande y caro que la computadora típica de los años 60.

Los desarrolladores del juego no habían pensado en tratar de monetizarlo, pero Nolan Bushnell una vez había dirigido una sala de juegos en la universidad, e inmediatamente vio el potencial de la esquina. op. Pasó los siguientes dos años conceptualizando una versión arcade, asociándose con dos colegas de su trabajo diario en Ampex, un desarrollador de tecnología de grabación de vanguardia. El trío decidió llamarse Syzygy, una palabra que describe cuándo se alinean al menos tres objetos en el espacio.

Una syzygia que ocurre en 2001: una odisea espacial de 1968.

Pero pronto se dieron cuenta de que cualquier máquina avanzaba lo suficiente como para funcionar Spacewar! iba a ser demasiado caro para producir en masa como una moneda. Syzygy se vio obligado a simplificar el juego.

Quitaron la estrella gravitacional del centro y reemplazaron al segundo jugador con rudimentarios enemigos con IA. Ahora era un tirador de ovnis en solitario asequible, y Syzygy hizo un trato con el fabricante local de monedas Nutting Associates para producirlo.

¿Pero cómo lo promocionas?

Si usted es un fabricante de máquinas de piezas, sus clientes no son quienes inyectan piezas en las máquinas; sus clientes son los operadores que compran y colocan las máquinas. Publicidad a los operadores significa eliminar anuncios de revistas comerciales y enviar volantes.

Dos ejemplos de volantes arcade de 1970.

Aunque los videojuegos que funcionan con monedas aún no existían, existían los juegos arcade que funcionaban con monedas. Incluso se parecían mucho a los gabinetes de arcade modernos, solo que en lugar de una pantalla de TV, el campo de juego estaba compuesto de luces y partes móviles, y a veces un proyector. Hoy llamamos a estos juegos electromecánicos, pero algunos de los nombres de los fabricantes pueden sonarle familiares: compañías como Midway, Williams y Sega.

De hecho, Sega desempeñó un papel importante en la revitalización de la industria estadounidense de arcade en 1968 con el lanzamiento de una máquina ambiciosa llamada Periscopio, que popularizó la lectura del quarterback cuando la mayoría de los juegos cuestan un centavo.

Periscopio folleto de 1968.

Los tres juegos de arcade más exitosos de finales de los años 60 fueron Periscopio, Chicago Coin's Speedway en 1969, y Nutting Associates " Cuestionario de TI.

Introducido en 1967, Cuestionario de TI Tenía un aspecto muy diferente de otros juegos de arcade en ese momento. El gabinete que se parecía más a un cajero automático retro moderno que a un juego, y carecía de la ilustración lateral habitual y la colorida ilustración de la carpa.

Probablemente se hizo a propósito, para jugar que no era un juego simple, sino también educativo.

Cuestionario de TI folleto de 1967, anverso y reverso.

"Educar como él fascina". El volante continuó con el tema, evitando un diseño emocionante y colorido en favor de algo que parecía un libro. Y funcionó, al menos al principio. Era una época en que las monedas todavía estaban asociadas con el crimen organizado en la mente de muchas personas, y Cuestionario de TI Me sentí seguro.

Claro, pero quizás también un poco aburrido.

Un año después, Nutting Associates comenzó a darle vida a su publicidad. Todo comenzó con un anuncio de revista de página completa, una rareza para un juego arcade, que apareció en la publicación comercial Cash Box.

La izquierda: Cuestionario de TI Anuncio de caja de efectivo (6 de julio de 1968), Derecha: Anuncio de Volkswagen de 1967.

No creo que haya sido un accidente que el anuncio de Nutting imitara el formato de los anuncios de Volkswagen. Por un lado, fue una campaña publicitaria extremadamente popular en los años 60, y todavía se considera la campaña publicitaria más influyente de todos los tiempos.

Pero también, el Volkswagen era un auto achaparrado feo que intentaba competir en un mercado estadounidense bien establecido donde el estilo y el tamaño eran más importantes que la solidez y la eficiencia.

Conservamos la historia de los videojuegos, un byte a la vez.

La campaña publicitaria jugó con estas diferencias, rompiendo todas las reglas del proceso. Los anuncios de automóviles nunca han utilizado fotografías, ya que se pensaba que los autos eran "rechonchos" en comparación con las ilustraciones idealizadas, que a menudo presentaban los automóviles en entornos hermosos; Los anuncios de Volkswagen solo usaban fotografías del automóvil, casi siempre contra un fondo blanco en blanco. Los automóviles estadounidenses siempre intentaban ser más grandes y espaciosos; Volkswagen pidió a los estadounidenses que "piensen en pequeño", cuarenta años antes de que Apple les pidiera que "pensaran de manera diferente".

Por cierto, el primer año o dos de los anuncios solo se referían al automóvil como "VW", lo que podría explicar por qué "NA" está tratando de explicar qué significa "CQ".

Sin embargo, la publicidad de Nutting difiere de la filosofía de Volkswagen en varias formas. Los anuncios de Volkswagen han evitado el cliché de personas felices y hermosas que te muestran lo feliz y hermoso que serás si compras uno.

Los anuncios de Volkswagen también usaban mucho humor, en un momento en que el humor en los anuncios se consideraba prohibido. "La gente no compra a los payasos", fue la sabiduría popular expresada por todas las otras agencias de publicidad. Los anuncios de Volkswagen a menudo han optado por el humor autocrítico. Pero no creo que Nutting estuviera listo para admitir que Computer Quiz era fornido y feo.

Más tarde ese año, los anuncios se volvieron aún más "seguros" y … ¿sexy?

La izquierda: Anuncio de caja de efectivo (12 de octubre de 1968), Derecha: Cuestionario de TI folleto de 1968.

Los productos para bebés y quioscos fueron accesorios de exhibición de automóviles, y Nutting ha tratado de canalizar eso para el anuncio de dos nuevos juegos que debutarán en MOA, una feria de máquinas herramientas. monedas. El mismo modelo colocado al lado de Cuestionario de TI en un volante rediseñado que pide un eslogan como "Smart Is Sexy".

En ese momento, los volantes arcade de otros fabricantes estaban pasando de la impresión en color limitada a la impresión en color. Ya sea por razones de presupuesto o simplemente para destacar entre la multitud, Nutting se quedó con el aspecto de color limitado, y los modelos que se presentan junto a las máquinas, hasta 1970.

Pero ahora era 1971, y ninguno de los otros juegos de Nutting Cuestionario de TI tenía. Nutting necesitaba otro gran éxito. Para capitalizar el nombre reconocible, el tirador de ovnis de Syzygy se ha convertido Espacio de la computadora.

A pesar del nombre similar, Espacio de la computadora Era un tipo de juego muy diferente. Nadie había visto antes una sala de juegos usando un televisor como patio de juegos, y esto seguramente llamaría la atención. Pero para poner a las personas frente a la pantalla, el gabinete en sí tenía que destacarse.

El mobiliario todavía no tenía ilustraciones, pero en lugar de ser grueso y cuadrado, se volvió alto y curvilíneo, con un acabado brillante como un automóvil. La forma de fibra de vidrio moldeada parecía un accesorio de ciencia ficción (e incluso apareció para un cameo en 1973 Soylent Green)

Espacio de la computadora Folleto de 1971, anverso y reverso.

El volante todavía tenía una modelo posando al lado del juego, pero ahora su rostro estaba serio en lugar de sonreír. La imagen finalmente se imprimió a todo color, pero aún sin las ilustraciones habituales o las explosiones chillonas de colores que eran la tendencia. Parecía un anuncio de automóvil.

Un anuncio de automóvil, pero no de la variedad Volkswagen. Sospecho firmemente que lo modelaron en un anuncio específico de Mercury desde el comienzo del año.

Detalle de un anuncio de Mercury Cougar de 1971 de finales de 1970.

Desafortunadamente, parece que Nutting perdió a su diseñador gráfico entre 1968 y 1971. El frente de la Espacio de la computadora El anuncio tiene el texto más confuso y arbitrariamente colocado que he visto en un volante. Casi se necesita una extraña habilidad para hacer que Helvetica se vea mal, pero lo entendieron.

También hay problemas sutiles con la fotografía en sí. Si miras detenidamente a la modelo, su cabeza y hombros están borrosos. Probablemente todavía estaba en su próxima pose cuando tomaron esta, y o no se dio cuenta o no le importó lo suficiente como para elegir otra oportunidad. O tal vez les gustó cómo, si te fijas bien, puedes ver la ropa interior del maniquí a través de su vestido demasiado transparente.

Al mirar de cerca, tenga en cuenta que el área de la pantalla del gabinete es de color negro más oscuro que el fondo. ¿Podría haber sido un último minuto para cubrir una pantalla de juego que no se había fotografiado bien?

De izquierda a derecha: Flyer Fever, Arcade Flyer Archive, Flippers.com, VGHF.

Además, la imagen no se ha corregido correctamente. Es tan malo, parece que los escáneres con la función de color automática quieren cambiar el tono a amarillo-naranja, por lo que la piel de la modelo se parece un poco menos a un personaje de los Simpson. O tal vez el cargador lo mueve manualmente para darle un aspecto más natural. De todos modos, parece que la mitad de Espacio de la computadora Las imágenes de los volantes en Internet son más de color amarillo anaranjado, mientras que la otra mitad es de color amarillo puro como el que Frank Cifaldi escaneó para este artículo.

Otro problema que hace que el volante sea difícil de escanear es que el papel tiene una textura similar al lienzo que puede parecer polvo o grietas cuando se escanea. Me pregunto si la textura debería dar la impresión de que es arte.

Digamos que hay un fuerte ambiente de "aficionado ambicioso" en el volante, y la falta de control de calidad se extiende hacia atrás. Aunque el diseño de la parte posterior parece al menos competente, cometieron un error con las fotos y presentaron un mueble con controles de jugador completamente diferentes a los del frente.

Syzygy probó brevemente esta palanca giratoria durante las pruebas de ubicación después de notar que algunos jugadores tenían problemas para usar los botones para girar la nave, pero no duró de la noche a la mañana antes de romperse. la configuración se realizó en la parte posterior del volante, cuando obviamente había una sesión de fotos para el frente que usaba los controles del botón. Es un misterio La otra cosa interesante en la parte posterior del volante es lo que no dice. El término "videojuego" aún no existía, y no hicieron ningún intento por encontrar una palabra por sí mismos. El folleto solo se refiere a Espacio de la computadora como un "mueble" o una "unidad". El lenguaje es igual de seco cuando se habla de la televisión en sí, centrándose solo en los aspectos prácticos. "No hay relés, películas o correas mecánicas" que puedan romperlo, con una "construcción de estado sólido" que le dará "lo último en larga vida". Incluso utiliza lenguaje arcade electromecánico para describir la pantalla en sí misma como un "patio de recreo iluminado"

¿Estaba Nutting simplemente luchando por que el lenguaje lo describiera correctamente? ¿O minimizaron deliberadamente la pantalla porque un televisor en blanco y negro no era tan visualmente emocionante como los automóviles a color proyectados en Speedway y sus clones? Casi tenías que ver Espacio de la computadora en acción para comprender realmente cuán diferente era jugar juegos electromecánicos. Lo mejor que podía manejar el volante era "no repetir secuencia".

Espacio de la computadora Anuncio de caja de efectivo (27 de noviembre de 1971).

Como con Cuestionario de TI, Nutting ha publicado anuncios en revistas para Espacio de la computadora Al finalizar la compra. El texto criticaba audazmente la tendencia de la industria arcade de imitar conceptos existentes en lugar de innovar otros nuevos. Ironía

El anuncio utilizó una toma diferente de la sesión de fotos del volante. ¿Han notado el desenfoque o simplemente quieren cambiar las cosas? De todos modos, los problemas de control de calidad surgieron nuevamente cuando el anuncio se transmitió por primera vez. De cualquier manera, lograron arreglar el tipo en una ligera diagonal al borde. También hay puntos blancos que inicialmente pensé que estaban imprimiendo anomalías, pero después de comparar varios escaneos diferentes de esta página, aparecieron los mismos puntos en cada copia de este problema. También puede observar que el borde inferior del anuncio tiene una "protuberancia" donde la foto se encuentra con el rectángulo negro en el que se inserta el texto.

Es una pena, porque es una parte importante de la historia de los videojuegos, y obviamente no lo hicieron entonces. Este es el primer anuncio de revista para un videojuego.

Pero hay una advertencia. No fue el primer anuncio de revista para consumidores reales de videojuegos. Esta distinción se aplica al primer videojuego casero.

(Continúa en la parte 2.)

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Fuentes adicionales: Arcade Flyer Archive, Atari History Timelines por Michael Current, Atari Inc .: el negocio es divertido por Marty Goldberg y Curt Vendel, FlyerFever.com, PinRepair.com, Crean mundos por Alex Smith, Piensa en pequeño por Frank Rowsome, Jr., Videojuegos: temprano por Ralph H. Baer.

Un agradecimiento especial: Wietse van Bruggen, Frank Cifaldi, Ethan Johnson y Alex Smith.

Sígueme en Twitter: @katewillaert

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