Ep.9: Midway Games, visto por Josh Tsui


En su documental Insert Coin, Josh Tsui exploró lo bueno, lo malo y lo feo del estudio Midway Games, los diferentes estilos de gestión y la cultura que da como resultado la fórmula mágica de los juegos de secuelas. Escuche al tipo que sabe dónde están enterrados todos los esqueletos y descubra cómo la NBA le debe gran parte de su popularidad actual a NBA Jam.

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Transcripción

Kelsey Lewin 00:00

Bienvenido al episodio número nueve de Video Game History Hour, presentado por la Video Game History Foundation. En cada episodio, invitaremos a un invitado experto: alguien que haya investigado y tenga una historia interesante que contar sobre la historia de los videojuegos. Mi nombre es Kelsey Lewin, soy codirectora de la Video Game History Foundation. Estoy aquí, como siempre, con Frank Cifaldi, fundador y codirector de la Video Game History Foundation.

Frank Cifaldi 00:20

¡Hola! Nuestro invitado de hoy es el director, productor y desarrollador de juegos Joshua Tsui. Su nueva película, Insert Coin, es un documental que narra la historia de Midway Games y ofrece información de primera mano sobre juegos como Smash TV, Mortal Kombat y NBA Jam. Josh, ¡bienvenido a la Hora del historial de videojuegos!

Joshua Tsui 00:39

Oye, gracias por invitarme. Es un verdadero placer.

Frank Cifaldi 00:40

¡Claro! Um, entonces cuando vi esta película, como hago con todos nuestros invitados, estaba tomando notas. Y lo primero que escribí en mis notas es: "Esta película no pierde ni un segundo". ¡Simplemente nos lanza! Y no hay pausa en esta película. Tengo la sensación de que hay mucho que decir.

Joshua Tsui 01:05

Sí, realmente había mucho que decir. Y tienes razón, lo he mantenido a un ritmo vertiginoso por varias razones. La primera es que sí, hay mucha información ahí. La otra cosa es que, incluso con toda esta información, hubo muchas cosas que no sucedieron. Entonces, fue un verdadero desafío asegurarme de que estaba obteniendo la información correcta y mantener a la gente interesada tanto como fuera posible. Y en el fondo de mi cabeza, creo que quería el ritmo como un juego de arcade, que es, ya sabes, rápido y furioso y solo pone a la gente en acción.

Kelsey Lewin 01:42

¿Hubo un momento en el medio de hacer esto en el que dijiste, "Mierda, ¿podrían ser cuatro películas?"

Joshua Tsui 01:48

¡Si absolutamente!

Kelsey Lewin 01:49

Por ejemplo, ¿sientes que no tuviste tiempo suficiente para hablar de eso? Quiero decir, ya dijiste que tenías que saltarte algunas cosas. ¿Hay cosas de las que hablaste que pensaste para ti mismo, "Amigo, podría haber elaborado MUCHO más sobre esto?"

Joshua Tsui 02:00

Sí, todo lo anterior. En un momento, en realidad obtuve un corte de cuatro, casi cinco horas de la película y estaba pensando seriamente en …

Kelsey Lewin 02:08

(reír)

Joshua Tsui 02:08

– Lo sé, ¿es una locura? Y yo era nosotros, hablando conmigo mismo, estaba como, "Bueno, tal vez debería haber hecho de esto una serie documental". Y elegí no hacer esto por varias razones. La primera fue que era la primera vez que rodaba una película y era ridículo pensar que podía tomar una serie de documentales desde el principio. Y creo que realmente quería asegurarme de que la información que estaba en el producto final fuera la información más convincente, en lugar de simplemente tratar de llenar tanto tiempo. Y finalmente, tiene que ser entretenido y no una enciclopedia, ya sabes. Hay otras formas de profundizar en algunas cosas que no aparecieron en la película. Pero sí, eso es … Pero incluso en la película en sí, ya sabes, probablemente hubo algunas cosas que desearía haber guardado por más tiempo, pero eso es todo … Al final, tenía que ser entretenido y todo se trataba del ritmo. Como si sintiera que había un tope de velocidad allí, podría descarrilar gran parte de la película. Así que fui muy sensible al respecto.

Fundación para la Historia del Videojuego 03:13

Así que retrocede, Josh, porque cuando decimos Midway Games hay una especie de advertencia, ¿verdad? Cuando hablamos de "Midway". Así que guíanos a través de la historia de esta empresa o tal vez incluso, ya sabes, ¿el equipo? O los equipos, en última instancia, y cómo preparamos el escenario para esta película.

Joshua Tsui 03:42

Sí, la película en sí, la mayor parte de la película, trata sobre Midway Games en los 90. Y eso fue, ya sabes, para todos los efectos fue como el final del último aliento. de la clásica escena arcade. Pero si vamos más atrás y llego a eso al comienzo de la película, sabes que Midway nació de Williams Electronics, que se remonta, ya sabes, a los 70, si no los 60, con máquinas de pinball. y otros tipos de máquinas que funcionan con monedas. Y quería asegurarme de abordar eso y obtener un poco de historia de Williams y el primer boom de las salas de juegos que sucedió a finales de los 70 y principios de los 70. 80, antes del accidente en sí. Y para referirme a lo que mencionaste sobre estar a una velocidad vertiginosa. Una de las cosas por las que pasé bastante rápido fue el fracaso de los videojuegos de los 80. Y, ya sabes, me refiero a eso, pero no quería pasar mucho tiempo allí. porque la mayoría de las personas que ven esta película probablemente ya conocen un poco esta historia, por lo que para mí tomar 10 minutos para regurgitar esto, simplemente habría sido demasiado y me habría tomado un tiempo para las cosas más sustanciosas que quería entrar. Pero sí, mi enfoque estaba solo en la parte de arcade porque, ya sabes, Midway, ya sabes, en los 90 era muy conocido por sus juegos de arcade. Hicieron juegos en casa y portaron sus juegos con compañías como Acclaim, pero así era realmente la escena arcade.

Fundación para la Historia del Videojuego 05:22

Bueno, ya sabes, mencionaste el accidente, pero no pienso a menudo en el accidente y sus efectos en las salas de juegos.

Joshua Tsui 05:34

Si.

Frank Cifaldi 05:34

La historia del accidente de 1984 que se canoniza en mi cabeza se basa en una sobreabundancia de empresas de artículos para el hogar. Pero supongo que realmente no encajó hasta que miré esto, ya sabes, sus efectos en la industria de las salas de juegos eran reales. Pero, ¿puede explicarnos este efecto dominó y cómo se produjo?

Joshua Tsui 05:59

Sí, eso fue un daño colateral por descuido en el mercado interno. Y había tantos juegos en el mercado nacional; que fue un montón de basura que se inundó en el mercado que la gente se hartó tanto de los videojuegos, porque no sabían qué iba a ser calidad y qué no ; no era – los videojuegos en general, simplemente era agotador. Y no importa si es en casa o en la sala de juegos. Por ejemplo, hubo algunos juegos de arcade geniales en esta época. Pero, ya sabes, era casi como si este maremoto hubiera sucedido y las salas de juego estuvieran fuera del camino y fueran arrastradas por esta gran ola negativa. Y sí, así es, ya sabes, se lo quitaron. Irónicamente, la parte del negocio de las salas de juegos (o el negocio de las monedas, debería decir) que no recibió tanto éxito fue la máquina de pinball. Y entonces lo que terminó sucediendo fue que Williams, tuvieron grandes juegos como Defender y Robotron y Joust. Ya sabes, juegos extremadamente exitosos. Prácticamente abandonaron la industria de los videojuegos durante este accidente, pero mantuvieron a flote su departamento de pinball porque la máquina de pinball aún era grande y sobrevivió ese tiempo.

Frank Cifaldi 07:10

Y es por eso que la compañía todavía existía cuando Eugene Jarvis, uno de los protagonistas, supongo, dirías, de esa película.

Joshua Tsui 07:22

Derecha.

Fundación para la Historia del Videojuego 07:22

Cuando decidió regresar y comenzar a hacer juegos nuevamente después del accidente, supongo que por eso la compañía todavía lo estaba esperando.

Joshua Tsui 07:33

Sí exactamente. Y, ya sabes, y realmente no tocamos eso en la película, pero… Entonces Eugene se fue durante el accidente. Volvió y creo que fue a obtener su maestría en negocios o finanzas o algo en California.

Frank Cifaldi 07:46

¡COJO!

Joshua Tsui 07:47

¡Lo sé, cojo! ¡Nada divertido! Y, ya sabes, sabiendo cómo es Eugene Jarvis, siempre quiso volver al negocio de los videojuegos, pero estaba más interesado en los videojuegos. Pero mucha gente no se da cuenta de que Eugene es uno de los diseñadores de pinball más exitosos en la historia del pinball. Y así empezó hace mucho tiempo, incluso antes de Defender. Entonces, lo que sucedió fue que Williams durante este período de choque estaba tratando de atraer a Eugene para que volviera a trabajar en la máquina de pinball. Y la única razón por la que Eugene volvió al pinball fue porque quería hacer otro videojuego. Y entonces el trato fue: "Vuelve a Williams, ayúdanos en el departamento de pinball, porque necesitamos hacer más máquinas de pinball". Y, ya sabes, probablemente te dejamos hacer otro videojuego. Y así nació Narc.

Kelsey Lewin 08:35

Sí, siento que regresó para lo que parecía ser una cosa del tipo de hurra final. Como, "Las salas de juegos probablemente no regresen tanto, pero quiero, quiero probar una cosa más. Quiero salir con estilo. Y eso claramente no sucedió. Como que inició una nueva ola de eso. Al menos ese es el significado que saqué de eso. De la película.

Joshua Tsui 08:57

Sí, eso es exactamente. Si. Así es, con los diseñadores de videojuegos, siempre existe eso … Ya sabes, son como deportistas olímpicos o boxeadores. Sienten que todavía hay algo de juego en ellos, sea cierto o no. Así que sí, hablando con Eugene, pensó: "Sí, me gustaría hacer una pareja más". Tengo esta loca idea que me encanta, ya sabes, me encantan las locas películas de acción de los 80. Entonces sabes que se sintió como si pudiera ser el ultimo hurra.

Frank Cifaldi 09:27

Algo que le guste a Midway … ¡Supongo que lo llamaremos Midway! ¡Porque se está volviendo confuso!

Joshua Tsui 09:36

Lo sé, es muy complicado cuántos Williams (durante qué …)

Fundación para la Historia del Videojuego 09:42

Una de las cosas que tienen en común todos los juegos producidos en los 90 es, por supuesto, el género de arte digital rotoscópico, ¿no? Me gusta, capturar personas y objetos a través de videos. Por supuesto, pensamos en eso con Mortal Kombat y NBA Jam. Pero realmente comienza con Narc, que es el juego para el que regresó. Y algo que encontré fascinante y que nunca antes había considerado fue que era una respuesta al arte de los videojuegos que estábamos viendo fuera de Japón. . Entonces pensé que era realmente interesante.

Joshua Tsui 10:27

Sí, de verdad, era una pieza tan económica como artística. Y que, para ser justos, muchas de las mayores innovaciones de Midway fueron una combinación de arte y comercio. En aquel entonces, si piensas en los últimos años de los 80, especialmente en la escena de las salas de juegos, hubo algunos juegos geniales que salieron de Japón. Y acababan de tener, en palabras de Jarvis, ejércitos de artistas trabajando en estos juegos. Y Williams, que eventualmente se convirtió en Williams-Bally-Midway… Ya sabes, sus equipos eran muy pequeños. Y hasta los 90, un juego como Mortal Kombat solo contaba con cinco personas. Así que no había forma de que a finales de los 80 y principios de los 90 pudieran competir artísticamente con algunas de estas otras compañías. Entonces les pareció que la mejor manera de solucionar este problema era cambiar al video totalmente digital y, de repente, dos artistas pueden hacer el trabajo de varios animadores.

Kelsey Lewin 11:33

Y ese tipo de pequeño equipo que me parece que es un gran punto de la película y una gran parte de la historia de Midway, donde es como … Sabes, te preguntas por qué algunas decisiones han tomado y resulta que es solo un tipo que quería hacerlo. Y realmente no había nadie que le dijera 'no'. Así que quiero decir, eso realmente suena a muchas de las cosas que consideramos icónicas ahora, quiero decir … el feroz baloncesto del NBA Jam, y eso tipo de cosas fue como, “Bueno, sí, solo quería hacer esto. Y nadie me detuvo, así que … "

Joshua Tsui 12:03

Sí, realmente vino de la falta de gestión en el estudio. Y eso fue desde Williams en los 80, hasta Midway en los 90, así era el estilo de gestión. Especialmente en los 90, a la cabeza con Narc. Vuelve Eugene Jarvis, más o menos responsable del departamento de videojuegos. Y si alguna vez conociste a Jarvis, está loco. Es solo, es solo un genio loco, pero también está loco. Y es como volar a través del desarrollo del juego en el asiento de tus pantalones. Y así, como era el director del estudio, así actuaban todos. Por tanto, la dirección o el marketing nunca le dijeron a los diseñadores de juegos cómo debería ser un juego. Su trabajo era vender los juegos una vez terminados. Y entonces tienes a estas personas tomando, ya sabes, decisiones locas de juego o decisiones artísticas o decisiones de animación simplemente basadas en un instinto. O si es algo que los hace crack, simplemente lo pondrán en el juego. Y sí, así es como terminas con gente muerta en Mortal Kombat,

Fundación para la Historia del Videojuego 13:06

Creo que realmente hay algo en eso que hace que el resultado de un equipo sea tan memorable. Recuerdo los dibujos animados de Looney Tunes de la década de 1940, ¿verdad? Donde fue una especie de la misma situación en la que tenía (¿cómo se llamaba?) Leon Schlesinger era el jefe. Y realmente no le importaba lo que estaban haciendo mientras el dinero entrara. Y así es como los dibujos animados se volvieron tan innovadores, y siento que aquí es algo parecido.

Joshua Tsui 13:44

Sí, definitivamente. Y, ya sabes, la otra cosa en la que pensar es que los juegos tienen un presupuesto muy bajo en estos días. Los juegos de arcade en general no son tan buenos para empezar. Si fueras, digamos, ya sabes … Ni siquiera tienes que ser un velocista. Si eres realmente bueno en un juego, prácticamente puedes completarlo en, digamos, media hora. Es lo mejor. Parecía que había mucho juego porque eran increíblemente difíciles, pero los juegos eran pequeños y los presupuestos también pequeños. Por eso, no hay razón para que la gerencia venga y acose a los equipos de juego para asegurarse de que estén haciendo esto o aquello porque, ya sabes, según buscando, ya sabes, no obtendrás un mejor retorno de la inversión si ponen esta función. No importaba porque era tan barato que iba a hacer dinero sin importar nada. Y por eso lo dejaron solo, porque eso es … Cuando los juegos funcionaban, eran vacas de efectivo. Quiero decir, estás hablando de juegos que cuestan, ya sabes, ni siquiera un millón de dólares. Quiero decir, podría haber sido como un par de cientos de miles de dólares para hacer uno de estos juegos y se van y venden las máquinas por $ 4000 la pieza, y venden, ya sabes, 20 000 de ellos? Quiero decir, ¡es asombroso! Entonces, ya sabes, la falta de presupuesto ha sido muy liberadora de muchas maneras.

Kelsey Lewin 14:59

Pensé que una de las estadísticas más fascinantes, que simplemente mostraba esta disparidad entre la espantosa cantidad de dinero que los juegos de arcade podían obtener, era la comparación de las películas de ¿Jurassic Park ha hecho en comparación con lo que ha hecho NBA Jam? Y no recuerdo el número exacto, pero era algo como, ya sabes, "$ 350 millones fue el mayor éxito de nuestra película". ¡Y luego está NBA Jam con, como, mil millones de dólares! ¡Esto es Loco!

Joshua Tsui 15:31

Si. Y nadie, ya sabes, mientras tanto, nadie ha hablado de eso. Es interesante, porque en la industria del cine hablamos de mucho dinero. Cada semana, todo el mundo sabe exactamente cuánto dinero ganó una película este fin de semana. Pero con los videojuegos, e incluso hoy en día con los videojuegos, las empresas realmente no muestran esos números. Así que mucha gente no tiene idea de lo grandes que son estos juegos.

Kelsey Lewin 15:56

Sí, siento que siempre sorprendemos a la gente diciéndoles … Como, tenemos un pequeño gráfico en nuestro sitio web que muestra qué tan bien los videojuegos pagan películas y libros y todo eso. descanso. Y eso, quiero decir, ni siquiera está cerca. Los videojuegos se venden mejor, como cualquier otra industria, pero tienes razón, creo que no todo el mundo lo sabe. De verdad, para cualquiera que esté fuera del mundo de los videojuegos, ¿sabes?

Joshua Tsui 16:21

Si absolutamente.

Fundación para la Historia del Videojuego 16:22

Así que eso es algo que pensé que el documental hizo un gran trabajo al configurar cómo Narc básicamente marcó el tono para el estudio. Porque no solo introduce esta noción de actores digitalizados para los sprites del juego, sino que también introduce violencia extrema. Y no es solo violencia extrema, es solo violencia extrema, ¿verdad? Termina, ¿verdad? Como, simplemente empujar las cosas al límite.

Kelsey Lewin 16:59

Sí, tal vez sea violencia extrema de humor. Y eso, sí, ese tipo de extremismo los llevó a través, el nombre Midway, a lo largo de los 90.

Joshua Tsui 17:10

Sí, eso realmente marcó el tono. Creo que más allá de la violencia todo fue extremo en Narc. Sabes, luego mencionas explosiones, como partes del cuerpo volando, ya sabes. Todo se ha subido a once en el control de volumen, y creo que realmente tiene que ver con que Jarvis quiere hacer un revuelo para su regreso. Solo quería llamar mucho la atención. Entonces ves la violencia. Ves todo eso, estas acciones extremas, pero creo que también ves la personalidad de los desarrolladores en el sentido de que le pusieron mucho humor, y puedes decir que se estaban divirtiendo de alguna manera. entonces. Y creo que si miras un juego como ese y piensas en cuándo salió, creo que … ya sabes, Mike … Mika, Mike, esto es … nunca digo, ¿verdad? "Meek-uh" o "Mike-uh, siempre olvido …

Frank Cifaldi 18:03

Es "Mike-uh".

Joshua Tsui 18:03

¡OKAY! Mike Mika tiene un muy buen punto de vista, en ese momento tenías un juego como Narc junto a Q * bert y Donkey Kong, y en lugar de esos lindos juegos, de repente ves lo que está pasando. 39; la era se consideraba una visión realista de un mal vecindario en Chicago y haces volar a la gente y te arrojan jeringas y cosas de traficantes de drogas. Simplemente tenía un gran contraste con lo que estaba pasando en ese entonces. Y sentí que, si ves este juego, y fue con toda honestidad, fue una sorpresa para mí, cuando comencé la película. Sabía que Narc iba a aparecer, pero no tenía idea de lo bueno que iba a ser Narc, no solo para los juegos que saldrían de Midway, sino incluso para qué tipo de personas van a ser contratadas en Midway que querrían trabajar en juegos como este. -¿esta?

Fundación para la Historia del Videojuego 18:56

Sí, y me di cuenta de ver eso también. Y eso es parte de la magia del lienzo que has elegido para contar esta historia, es que, mirando a Narc ahora y sabiendo a dónde va, es como, '¡Está todo aquí! ¡Todo el Midway está en este juego! "Acaba de empezar…

Kelsey Lewin 19:19

Bueno, eso predice el resto del futuro de Midway.

Joshua Tsui 19:22

Sí, sí. Como dije, sabía que iba a estar allí, pero cuando estaba editando la película y comencé con la parte de Narc, sí, realmente se me ocurrió. Sí, está prediciendo el futuro de todo este negocio. Y fue una sorpresa muy agradable.

Frank Cifaldi 19:38

Sí, incluso en los juegos en los que Jarvis no funcionó, es como si esa influencia persistiera durante todo el lanzamiento.

Kelsey Lewin 19:49

¿Entonces empezaste a mitad de camino en 1993? ¿Es correcto?

Joshua Tsui 19:52

Si.

Kelsey Lewin 19:53

Así que quiero decir que vienes en busca de un poco de ese tipo de historia, aquí. Así que cuéntame un poco sobre cómo fue estar en medio de esto.

Joshua Tsui 20:06

Si. Entonces, cuando llegué allí en el 93, Mortal Kombat ya estaba disponible. NBA Jam ya estaba disponible y lo era, no quiero decir lo suficientemente nuevo todavía, pero se sentía como un éxito, pero no tenían idea de lo grande que iba a ser. . Y luego el otro equipo estaba trabajando en Mortal Kombat II. Entonces, cuando llegué allí, no conocía Mortal Kombat tan bien como NBA Jam, porque recuerdo haber visto NBA Jam en un bar y decir, "Vaya, eso es un juego realmente divertido! " Así que estaba emocionado de ir a Midway. Pero realmente no sabía que las cosas estaban empezando a explotar en todas partes. Lo que realmente me sorprendió cuando llegué por primera vez a Midway es ese, el legado de las personas que estaban allí, ¿sabes? Como Warren Davis, fue el co-creador de Q * bert, ¡estuvo allí! Eugene Jarvis estaba allí. Y soy una gran rata arcade de los 80, así que conocí a Jarvis, como desde que era un niño, así que me sorprendió que él estuviera allí y tal. Así que, para mí, fue casi como entrar en la fábrica de Willy Wonka. Fue justo, fue increíble para alguien como yo que amaba los juegos de arcade ser una de esas personas. Dicho esto, entro a las instalaciones y hay, como, algunas de las peores condiciones laborales que se pueden imaginar. E incluso entonces pensé que era increíble, ¿sabes? Pero hablamos en la película sobre cómo había literalmente ratas en el techo, en las máquinas expendedoras … estábamos en un área muy pequeña, realmente una especie de área cruda que está detrás. 39, fábrica de pinball para Williams. Por lo tanto, debe atravesar la línea de montaje de la fábrica de pinball para acceder a nuestro conjunto de cabina de popa. Y piense, simplemente … tiene líneas de montaje a su lado. Todos comparten los mismos baños … No es como, ya sabes, ahora trabajas en Google, donde todo está bien y donde comes todos los días. Quiero decir, sentí que teníamos suerte si nuestras máquinas expendedoras tenían algo comestible. Pero dicho esto, todavía me parecía maravilloso, porque ya sabes, aquí hay un montón de gente haciendo videojuegos, que pensé que era la cosa más genial del mundo. Y todos estaban realmente emocionados. Y estaban emocionados porque la primera ola de Mortal Kombat y NBA Jam estaba comenzando a explotar y a recibir mucha atención.

Kelsey Lewin 22:36

Entonces, ¿todo esto ha mejorado después del éxito de NBA Jam y Mortal Kombat? ¿Han mejorado algo? O era como, "Ahhh, estos tipos son programadores y nerds, simplemente vivirán en sus cubículos". Es bueno ".

Joshua Tsui 22:46

¡Si! (Risas) Sí, pero solo hasta cierto punto. Y es gracioso, porque … entonces compraron un edificio más nuevo al otro lado de la calle. Así que no era un edificio nuevo, solo era más nuevo porque el edificio antiguo había existido desde los años 50. Así que nos mudamos al otro lado de la calle a este nuevo vecindario y, ya sabes , lo arreglaron, lo construyeron y todo. Y quiero decir que fue alrededor de 96, tal vez 97. Así que todos nos mudamos allí. Pero incluso entonces, ya sabes, el techo goteaba constantemente. En cierto modo, reformaron un edificio antiguo para hacerlo lo más bonito posible. Pero había, ya sabes … todavía era bonito, bastante malo. Son ratas diferentes. Más ratas, ¡pero eran más agradables! (risas) (risas)

Kelsey Lewin 23:31

"¡Eran mejores ratas!" Estábamos bastante seguros de que no tenían ninguna enfermedad … "

Joshua Tsui 23:37

(Risas) ¡Exactamente, exactamente!

Fundación para la Historia del Videojuego 23:40

Una de las historias que disfruté y que de hecho aprendí fue el Pleasure Dome dentro de Smash TV.

Kelsey Lewin 23:50

¡Si! (Reír)

Frank Cifaldi 23:50

Quiero decir, recuerdo este texto. A diferencia de algunas de las personas que entrevistó, nunca busqué el Pleasure Dome. pero no tenía ni idea. Una Cúpula del Placer no existía.

Kelsey Lewin 24:01

Me he divertido lo suficiente en tu vida.

Fundación para la Historia del Videojuego 24:03

Entonces, sí, ¿puedes hablarnos sobre el Pleasure Dome en Smash TV?

Joshua Tsui 24:10

Sí, eso fue gracioso porque … Como, jugué a Smash TV y conocía el juego, ¡pero no sabía nada sobre Pleasure Domes! Y lo que pasó fue que entrevisté a Ernest Cline para la película. Nos sentamos y sabes que estaba muy emocionado de hablar sobre los juegos y cosas de Midway. Y esto es solo una enciclopedia de juegos como puedes imaginar. Y comenzamos a hablar de Smash TV, y él comenzó a hablar de Pleasure Domes. Y yo estaba como "¿Qué?" Cuando habló, yo dije: "¡Espera, ni siquiera he oído hablar de eso!" Estaba hablando de su búsqueda para encontrar esto cuando era un niño y cuánto dinero estaba gastando, etc. Y resultó que nunca existió y lo herido que estaba. Y afortunadamente, había entrevistado a Ernest antes de entrevistar a (Mark) Turmell al respecto, así que le pregunté a Turmell al respecto. Y él dijo: “Oh, sí, me sentí muy mal por eso. Sí, insinuamos que ese nivel existía. Pero sí, nunca lo fue porque, ya sabes, yo … simplemente no quería que la gente dejara de jugar. "Eso es TAN Mark Turmell. Y verán más adelante, cuando entremos en NBA Jam, cómo mueve los hilos detrás de escena para maximizar no solo la diversión del juego, sino también cómo monetizar el juego. Y yo Conozco la marca desde hace mucho tiempo. Y eso es gran parte de su personalidad. Es una de esas cosas en las que es como, "Voy a hacer esto hasta que alguien me diga que no lo haga". hacer." Y sí, es simplemente increíble así. Y eso es solo para mí, creo que es muy divertido para quien trabaja, ahora dirige un estudio para Zynga para juegos gratis. Es tan perfecto.

Kelsey Lewin 25:53

Cuando resultó que alguien finalmente le dijo: 'Oye, no puedes hacer eso. Tienes que (corregir) esto. "

Joshua Tsui 25:57

Si. Sí, sin embargo, esa fue una de esas cosas … Y notarás que les dijeron que lo arreglaran solo después de que hubo un alboroto porque de alguna manera sabían que cela se produisait, mais il y avait juste une sorte d'attente pour voir. Et c'était la personnalité de la direction et aussi des designers de Midway, vous savez, mettons simplement des choses là-dedans et demandons pardon plus tard. Donc, des œufs de Pâques étranges aux jeux secrets et aux machines et autres choses du genre, il s'agissait toujours de se divertir. Et puis si quelqu'un devient fou à ce sujet, alors ils diront: "OK, eh bien, nous allons mettre à jour le jeu et réparer celui-là."

Frank Cifaldi 26:34

D'accord, mais mettre à jour le jeu ne consistait pas à télécharger un correctif. Ce n’est pas comme si toutes les machines avaient été réparées par magie.

Joshua Tsui 26:45

Ouais, c’est intéressant, tu sais. Je pense que beaucoup de gens ne se rendent pas compte qu’à l’époque, les jeux étaient constamment mis à jour. Ils enverraient essentiellement un nouvel ensemble de ROM aux opérateurs d'arcade, et ils les échangeraient. Et donc c’est vraiment drôle parce que, à partir de l’ère arcade – à l’ère arcade, les opérateurs ont pu mettre à jour les jeux régulièrement. Mais ensuite, lorsque les consoles modernes sont apparues, cette pratique a pratiquement disparu jusqu'à ce que les consoles ultérieures avec les DLC et les consoles en ligne. Il y a donc eu une période, disons, de 15 à 20 ans pendant laquelle les jeux n’ont pas été autorisés à être mis à jour. Hum, mais ouais… Au début, ils étaient constamment mis à jour. Et puis, de toute évidence, à l'ère moderne, ils sont mis à jour pratiquement tous les jours.

Frank Cifaldi 27:36

Je n’ai jamais expédié un jeu où il n’était pas entendu qu’il y avait une mise à jour du «premier jour».

Joshua Tsui 27:40

Yeah Yeah. Mais je me souviens d'une des choses que j'avais l'habitude de nous effrayer, quand à l'époque SNES ou même à l'époque de la PlayStation à une époque Vous savez, il n'y avait pas de composant en ligne, alors quand vous avez expédié le jeu, c'était plus ou moins ça. Et venant des jours d'arcade, cela nous a effrayés. Vous savez, c'est parce que nous savions que si nous expédions un jeu buggy dans les arcades, nous pourrions le réparer plus tard. Mais il y a eu une période allant de l'ère de la console où cela était impossible.

Kelsey Lewin 28:14

Ouais, je veux dire, vous avez beaucoup moins de machines d’arcade à gérer que de copies d’un jeu PlayStation à remplacer, il y a donc au moins un chemin pour cela.

Joshua Tsui 28:22

Droite.

Frank Cifaldi 28:22

Donc, le premier jeu que cette équipe expédie avec une licence quelconque – corrigez-moi si je me trompe – serait Terminator 2, non?

Joshua Tsui 28:34

Ouais, c’est pour le… le jeu des armes à feu.

Frank Cifaldi 28:37

Ouais et ça … je ne sais pas, j'ai été tenté de dire que c'est le premier qui me vient à l'esprit, c'est juste un peu méchant dans la mesure où il est en fait impossible de jouer sans que le quart de slot soit, comme, votre troisième bouton. Mais je pense que ça commence vraiment avec Smash TV maintenant que j'y pense.

Kelsey Lewin 29:07

Eh bien, ils ont eu l'interview là-dedans où quelqu'un disait, quelqu'un criait comme: "C'était 18 secondes pour se faire tuer dans l'arcade." J'aime ça.

Joshua Tsui 29:16

Ouais! Terminator 2 était si difficile à terminer et c'était avant Mortal Kombat, c'était donc une vraie vache à lait pour les opérateurs d'arcade. Avant, Narc faisait plutôt bien et Smash TV faisait plutôt bien et ainsi de suite, mais c'est vraiment… Terminator 2 a été le premier jeu Midway qui a battu beaucoup de records en termes de gains hebdomadaires avec les opérateurs d'arcade. Et c'était parce que c'était si difficile à jouer, mais ils ont fait un travail incroyable pour donner vie au film dans le jeu. Vous savez, ils ont vraiment commencé à maîtriser le processus de numérisation qui a été lancé à Narc. Vous aviez des gens qui ressemblaient exactement à ce qu'ils étaient dans les films sinon les vrais acteurs des films. Le contenu était donc si convaincant que les gens étaient plus que disposés à passer des tonnes de trimestres juste pour terminer le jeu lui-même.

Kelsey Lewin 30:12

Ouais, je pense que c’est un point intéressant. Je veux dire, je pense qu'il y a une ligne où les gens se disent: «C'est trop difficile. Je ne suis pas… c'est injuste. Je ne vais pas m'en occuper. » Mais quand cela ressemble au film qu'ils viennent de voir? C’est une toute autre histoire. Ils sont tellement excités de jouer ce film.

Joshua Tsui 30:27

Ouais, et un bon contre-exemple pour Terminator 2 – un contre-exemple direct, il y a Revolution X, qui est essentiellement Terminator 2 mais avec un contenu moins convaincant. Et donc pas bien fait à cause de cela! Vous avez le Terminator ou Aerosmith, comme… ce qui va être plus intéressant pour vous.

Kelsey Lewin 30:43

Et les acteurs ne sont pas aussi bons. (Rire)

Joshua Tsui 30:47

(Rires) Eh bien, vous savez …

Frank Cifaldi 30:49

Oui, les images qui ont survécu à l’enregistrement de la voix et de la vidéo d’Aerosmith pour Revolution X ont été un vrai régal dans ce film. Ouais, j'ai adoré les ingénieurs du son qui essaient d'inciter Steven Tyler à dire des choses, vous savez comme, "Criez" Non! "Et il est comme," … non. "

Joshua Tsui 31:15

Oui, cette séquence était assez incroyable à mélanger. (Rire)

Frank Cifaldi 31:21

Donc Terminator 2 fait vraiment bien, fait vraiment bien en termes même d'accès au studio. Et même, comme vous l’avez dit, certains des acteurs, je veux dire – j’oublie le nom du gars au hasard – mais l’antagoniste du film, le gars du métal liquide?

Joshua Tsui 31:43

Oh, ouais, Robert Patrick.

Frank Cifaldi 31:44

Ouais. Robert Patrick. Je veux dire, en fait, c'était une charmante petite histoire sur la façon dont il était excité d'être dans le jeu!

Joshua Tsui 31:52

Yeah, it did well, because the process was, you know, like… People in Hollywood (except for Jim Cameron) don’t know a whole lot about tech. So they were kind of amazed by the digitized process.

Frank Cifaldi 32:01

Droite! And this is a movie that’s actually kind of innovating in terms of digital animation and stuff, too. So definitely, they were in that headspace. And then, you know, that does really well. And then the next move is to try to get Jean-Claude Van Damme in a game.

Joshua Tsui 32:21

Yes, yeah. So that was the original idea for Mortal Kombat.  And Van Damme was, you know, huge at the time.  It was him and Steven Seagal were the big martial arts stars.  I think the original idea was, “Let’s do a fighting game,” because Street Fighter II was doing really well, and “let’s use our digitizing process and bring in movie stars.”  They saw the success of Terminator 2, so it all made sense. But then being the diva that he (Van Damme) was at the time, he made it very difficult to get access to him.  So history was made where the team decided that they were just going to make up their own characters and stuff.  And, you know, ultimately that obviously was the best decision, or the best thing that can happen to them.  Because had it been a Van Damme game, it probably wouldn’t have just the character that Mortal Kombat has now.

Kelsey Lewin 33:18

And the other thing that really struck me about the Mortal Kombat story was, it was supposed to sort of be this like filler game like this in between, you know, “Let’s just get something out the door.”  But it really struck me just how loose the management style was that they saw that this game was awesome, and then they were like, “OK, nevermind – change of plans!  It’s gonna be a big game for us!”  And I think that not a lot of places necessarily have that flexibility.

Joshua Tsui 33:45

Yeah, again, it goes back to the fact that the games were pretty inexpensive to produce.  So that was an example of how there were multiple teams at Midway just making games, just literally prototype games.  And they would allow them to do that just to see what would spark out of it.  So, you know, out of every one game that gets released, there were probably, like, four to five other games that teams were working on that then they would put into a machine and test it out in an arcade, then find out that they wouldn’t do well, and they would just cancel them very quickly.   And so Mortal Kombat was John (Tobias) and Ed (Boon) having this idea and putting together a prototype of it working on before, I think, the original prototype was not even a month and they got that in there.  You know, they brought in one of the actors and created the sprites and everything and… yeah.   Everybody knew that when they first saw that prototype that this was gonna be a hit game. And part of it was, you know, Ed Boon’s amazing programming and gameplay design skills. The other is John Tobias’s, amazing artwork.  And I’m biased on this because I’m very close friends with John, but he is one of those unsung heroes of video game art.  Just the work that he does is amazing. And you look at that, the early Mortal Kombats, you can tell right off the bat that it was just going to be a massive success.

Kelsey Lewin 35:14

Yeah, and I especially really like that you sort of illuminated the learning process in that game, too.  You had a really great thing with the Johnny Cage actor (whose name is escaping me), and how when they were trying to do the motion capture for something they hadn’t really done before – which is these high flying kicks and really fast action things… You couldn’t just do that, like, he couldn’t just jump in the air and kick because it would turn out all blurry.  So, you go from seeing footage of him doing those kicks, being told he has to somehow suspend himself midair so that the footage comes out. And then eventually, you know, it’s settling on being on steps and just kind of posing.  That’s a part that I don’t think is really a well-known part of game processes, even today with modern motion capture.  I think that’s an interesting little anecdote there.

Joshua Tsui 36:13

Yeah, there’s a lot of DIY stuff and just figuring it out as they went along. They built on what was learned from Narc, but they were definitely getting into some new territory that later games would benefit from.

Frank Cifaldi 36:27

And I think exploring that ignorance is something that we as historians don’t always remember to do, you know?  And that tends to be some of the most compelling stuff where you make people sort of realize, like, “No, no one had done this before!  So no one knew that the way you capture a flying kick isn’t to literally go to a flying kick.” Like, they had to figure this out on their own.

Joshua Tsui 36:59

Ouais. No, I think that was one of the big things that I wanted to make sure that people got out of the film was just, the entertainment that they’re enjoying, you know, being able to see how the sausage was made. It’s not as glamorous or as pretty as you would think it is. (Laughter) Yeah lot of rats! A lot of standing on crates and things like that. I look back on when I was a kid and learning how they did the effects for Star Wars using models that they cobbled together, or styrofoam and things like that, that always fascinated me and I wanted to get that sense of discovery with this film.

Kelsey Lewin 37:19

More rats than you’re used to…

Frank Cifaldi 37:45

So the next major game from Midway is NBA Jam.  And that one has its own sort of interesting history in terms of just trying to get the NBA on board.

Joshua Tsui 38:03

Yeah, the people at the NBA, you know, they’re…  The NBA back then, and it’s still maybe, they were based out of New York City. And so when they were approached to by Midway to possibly use their license for a video game, their thinking was, “Oh, this for arcade that’s… we don’t like arcades, because we look at these old arcades at Times Square during the 70s and 80s.”  And how there were, you know, just like Mos Eisely Cantina where it’s just horrible people out of there and such.  So they really had a bad view of arcades, and so the video people at Midway had to put together a video piece showing them, “Hey, no, arcades are actually, good, clean, family-fun places,” to convince them to let them have license.  And Turmell, he was telling me about it, he said that it was a real struggle to get the NBA; to convince them.   The irony in all this, is that back in the early 90s and in the 80s, the NBA was big but it’s not as big as people really remember them to be.  Back then, the finals for the NBA were aired in the middle of the night – they weren’t even aired live.  And so a lot of people forget that.  So what ended up happening is that the NBA actually benefited a lot from NBA Jam.  You can make the argument that a lot of people discovered the NBA because of playing NBA Jam, people who weren’t even interested in basketball kind of learned about stuff.

Frank Cifaldi 39:48

I mean, that is my recollection as a child when this game came out is that suddenly you have people in (Michael) Jordan t-shirts running around in middle school.  And even though he’s ironically not in NBA Jam, but that’s sort of when professional basketball got cool.  And I think it was from this game.

Joshua Tsui 40:17

Je le crois vraiment. I followed basketball fairly well during that time. But I really didn’t know the names of players on teams outside of the Bulls, you know? But when playing an NBA Jam, because you’re only picking two people from each team, I got to know, like, at least two players from every single team in the NBA from that. What’s sad is now I don’t follow basketball, so I still think they’re the same players that are still playing now. (Laughter)

Frank Cifaldi 40:50

Yeah, you know Jordan retired, but it’s probably still Horace Grant. (Laughter) With his goggles…  Yeah, again, it’s not extreme violence – of course – in NBA Jam, unless you’re concerned for the welfare of a backglass. But it is sort of that “take it to 11”-extreme thing, and it’s just in all of these games.  And it just never really occurred to me until I got to watch them back to back to back like I did in this film.

Joshua Tsui 41:29

Yeah, I’m glad you brought that up. It was, you know, a lot of people don’t think of NBA Jam as an extreme game.  But if you really look at it, they basically threw out 90% of the rules of real basketball, distilled it down to its essence, and then added some extreme action to it.  So you have On Fire mode, you have people shoving each other, you have these crazy dunks were you’re flying 50 feet up in the air.  Everything was exaggerated.  And, you know, some people that were on the team did not necessarily agree with that; they were hoping to make it more realistic.  But once they saw how people reacted to all the crazy action, then it was like, “All right, this just makes a lot of sense.”  And that’s why Midway was perfect for the arcades.  Because in the arcades, if you think about it, you walk into a room and it’s full of games everywhere.  And they’re all loud.  And they’re all vying for your attention.  So you have to do things that are going to get people over to your machine.  And Mark Turmell was great in that, he understood the environment.  So when he makes a game, he’s blasting people with just sensory overload to get them to play the game of stay on it.

Kelsey Lewin 42:45

Yeah, you have to be kind of the the high-energy game, and I love that you highlighted that – especially in the sound – differences between NBA Jam and some of the other basketball games at the time. I think it was a Konami’s Run and Gun? Ouais. And just the difference between the announcer in that one and NBA Jam… it’s night and day. And you can totally imagine that in an arcade environment someone going “Nice shot” isn’t going to draw anyone in.

Joshua Tsui 43:18

Yeah, exactly.  It really shows the difference between, you know, ’90s American sensibilities versus let’s say, a Japanese game.  Again, it goes back to the whole thing about digitizing of characters and things like that.  It was all about the company trying to stretch his legs and differentiate itself from what else is out there, which was at the time, you know, was mostly Japanese games.  And so it was like, “All right, you know, Run and Gun to being this polite about things.  Why don’t we just have this crazy announcer just yell at you constantly?”

Frank Cifaldi 43:54

Yeah, and I think that Tim Kitzrow kind of invented the video game announcer by screaming a lot in that game, it’s like…  That’s just what a video game announcer sounds like. I mean, we mentioned Mike Mika earlier, he developed a game that I helped a little bit on called #IDARB.  And, you know, it was a sort of sporty game, and we needed an announcer and the direction was, basically, “Just do the NBA Jam guy, but like, something’s wrong with him. He’s just, he’s kind of strange.”  And it’s like, that’s just a default video game announcer now, and this came from Tim.

Joshua Tsui 44:39

Yeah, that’s so funny!  It’s interesting, because when I look back on it…  Like, for me, Tim is the default sports announcer just period now, you know?

Frank Cifaldi 44:51

But that’s not what sports announcers –

Kelsey Lewin 44:53

Even though he has never been a sports announcer, he’s never worked in sports!  But but you’re right!

Joshua Tsui 44:59

Yeah, it’s so weird, because then it’s like, you know, when… It’s because I’ve seen myself, you know, it’s kind of like, “Oh, it’s like Marv Albert back in the day!”  But then when I hear Marv Albert back in the day, he was nothing like that!  But it almost like, sounds like Tim channeled a real sportscaster and then just made it just completely demented.  And now that’s a standard for all for all sports announcers out there…

Frank Cifaldi 45:21

Yeah, Marv could never hit those notes. So this kind of, I don’t know, NBA Jam’s success and then your arrival – I don’t know if this had anything to do with it – but I kind of think of this is the start of Midway almost being a sequel factory for a while.

Joshua Tsui 45:41

Yeah, I mean, you got more to talk about, which –

Frank Cifaldi 45:41

This is your fault! (Laughter)

Joshua Tsui 45:43

Oui! I don’t know if it’s MY fault… (laughter)

Frank Cifaldi 45:50

You came in, and then suddenly… (laughter)

Joshua Tsui 45:54

I mean, I think that’s when the, you know, the… how do I put it?  The taste of money started coming in.  So there were other original games we made in the studio, but once the sports titles and fighting game titles start to really blow up, people were kind of looking at each other thinking, “Man… that’s the formula to success.” So obviously, sequels are going to be automatically popular.  But what ends up happening is, now you have other game teams that are working on genres that might not be as successful now thinking, “Hey, you know what?  Maybe we should do a fighting game or maybe we should do a sports game.”  And that’s where some of the lighthearted competition or rivalries in the studio will start getting a little bit uglier, because now people are starting to step on each other’s territories.

Frank Cifaldi 46:49

Right, and you illustrate that pretty well with a game that honestly I’d never put much thought into until now, called War Gods.

Joshua Tsui 46:58

Yeah, I think that was one of the benefits of me being in the studio was knowing about the rivalry.  Because I think most people, they saw War Gods, they would be like, “Oh, it’s just another ’90s 3D game.”  But the drama behind the production of game was insane. And basically what happened was, Mortal Kombat – I think they were on Mortal Kombat 3 at the time?  They were between Mortal Kombat II and 3.  And there was some pressure to do a 3D fighting game.  And the Mortal Kombat team just didn’t feel that the technology was there to do it right, just yet. And so another team in the company decided to take up that mantle.   And, you know, par for the course of management… they didn’t say anything about it.   Most modern companies with proper management, they would make sure that people aren’t stepping on each other’s toes, you know.  This is the equivalent of, “I’m gonna open up a 7-11 at a strip mall and next to another 7-11.  Tt just didn’t make any sense.  And so they allowed another team to to go off and make a 3D fighting game called War Gods and it upset some people.  If you think about how much money Mortal Kombat was making for the company and now you’re going to go around and let somebody else make a fighting game that’s gonna be your competition, it just didn’t make any sense.

Frank Cifaldi 48:19

And probably on a more machine, I would imagine, as well?

Joshua Tsui 48:23

Yeah, exactly. More expensive, machine more expensive people!  It’s a whole new team of people come in and, you know, in Midway, it was a very close-knit group of people.  So when somebody new came in… It’s not like they didn’t let new people in, but somebody if new comes in and they’re acting like hot shots because they think they’re gonna make the next great game with the next great technology, it starts rubbing people the wrong way.  So you’ve got that coming in.  And yeah, it just got really ugly.  People were literally closing their doors on each other’s faces because they didn’t want to divulge secrets to each other.

Frank Cifaldi 49:07

And I don’t know that anyone outside of Midway knew about this until this film.

Joshua Tsui 49:15

Yeah, I don’t think so.  I mean, obviously, the team members in the studio. But yeah, nobody outside knew about it.  And so for me this was a great example of how the style of Lord of the Flies Island management doesn’t make any sense after a certain point.  It was great in the early days, when you have smaller games and people weren’t making ten times more than other people within the studio.  But then it starts breeding competition like this.   And it was interesting to watch when I was there. It’s just like, you know, it was like being in West Side Story. We have two different gangs on different sides of the building, and they were very much competing against each other as if they were in different companies.

Frank Cifaldi 50:02

Something I was delighted to see get some attention in this documentary (just because the game is so interesting to me) is a game called The Grid.  And, you know, it’s one that I vaguely knew was a Midway game, but I had no idea who made it, I had no concept of why it was made.  And now that it’s presented here, it just seems like a crucial piece of the creative story of Midway.

Joshua Tsui 50:35

Yeah, thanks for saying that!  I really believe that a lot.  It’s a great game!  If you ever get a chance to play it or see it somewhere, they bring it out that California Extreme every year, and here at Galluping Ghost outside Chicago they have a full setup. And it’s a fantastic game!  And it just… it was just a game that was in the wrong place at the wrong time. You know, nobody… this is like at the tail end of the ’90s.  I think it’s literally ’99 leading into 2000s. And it was a multiplayer game that was very expensive to set up.  And the only way it was going to make money is if six people were always playing it at the same time.  But it was really fun because this was the era of, you know, where first and third person shooters were really starting to be amazing games. But people aren’t going to go to an arcade to play those games when you can play Quake at home, or you have LAN parties and such.  But there was a lot of innovation in that game.  You can make that game now and make it an esport game and it will do really well.  There’s a game called Monday Night Combat that came out quite a few years ago. And I always felt that that was a spiritual successor to The Grid. And I remember talking to the art director, and he said to me, “Yeah, so many people have told me that and I’ve never played that game before!”  I told him, “You should go find that game because it has that same personality!”

Frank Cifaldi 52:05

I like that it’s “so many people have told me that” and it’s like, they sold 500 units…. like, how many people know…?

Joshua Tsui 52:11

It has such a cult following, it is really amazing.  But it is fun; it’s a super fun game. And and I take particular joy in bringing that game up because I would love people to discover it.  That game and Smash TV are two games that, if nothing else, I hope people rediscover those games.

Frank Cifaldi 52:31

It’s kind of hard to rediscover the grid. I don’t think it works…

Kelsey Lewin 52:35

Someone’s got to make a console or PC version, I’d think.

Video Game History Foundation 52:38

Well even then, does it work dual analog?  I don’t know!

Joshua Tsui 52:44

It was like… The control scheme was really unusual, because it had a Tron-like controller with a trackball and a numerical –

Frank Cifaldi 52:55

And a telephone number pad!

Joshua Tsui 52:57

I still remember that, I just remember seeing that and I was like, “This is insane!  This is gonna do extremely well or it is gonna go nowhere.”

Kelsey Lewin 53:04

Hey, people bought Steel Battalion, that’s all I’m saying…

Joshua Tsui 53:06

That’s true! (Laughter)

Frank Cifaldi 53:09

So this is kind of around when you wind up the story you want to tell, which is Midway sort of at its creative peak in coin-op.  But you did skip over quite a few games and I feel like that’s… there probably had to be some tough decisions there, because I think in a documentary like this, a Midway fan is coming in hoping to hear about – for example – NFL Blitz, right?

Joshua Tsui 53:37

Ouais.

Frank Cifaldi 53:37

And I have to imagine that you had to make some some tough decisions to cut this movie down and get it movie-length and not the five-hour cut that you had.

Joshua Tsui 53:51

Yeah, no, Snider cut here!   It was extremely difficult.  I got a lot of advice from people who make documentaries and I think the thing that helped me to really prepare for cutting things was, there’s a phrase which is: “You have to learn to kill your babies.”  So I learned that very early on. And then the other thing that really resonated with me was, you’re making a film, not an encyclopedia. And so, when I heard that, that’s when I realized it’s all about, you know, people need to obviously learn from it, but they need to enjoy it.  It has to be a very specific flow to it.  And so that helped me edit a lot of things.  But yeah, there were probably four to six segments, full length segments that were edited that got cut out of the film for many reasons.  I mean most of it was for pacing purposes, but you know, let’s say in the case of NFL Blitz: the segment for NFL Blitz was almost exactly the same story as NBA Jam. You know, they ran into controversies with the NFL also.  There was a lot of crazy violence in that game that the NFL ended up calling them out on. There’s all these different things.  And when I put them back-to-back in the film, the audience is gonna feel like déja vu.  It’s the same story.  You know, the first game I ever worked on at Midway was WrestleMania. It was this crazy arcade wrestling game.  And it’s still one of my favorite segments for personal reasons, but that storyline was the exact same storyline as Revolution X, which is: Midway is so big now that celebrities want to work with Midway and show up at the studio, even though studio looks like hell.  So when I’m watching the film and I see WrestleMania, and then later on I see the Revolution X segment… Yeah, it’s repeating same story again.  So I had to kind of pick and choose which ones made sense in terms of the overall story arc.

Frank Cifaldi 55:50

Yeah, it’s like I, I bought this book years ago about beans – Hear me out now!  – It’s like, a history of different kinds of beans.  And I was like, “This sounds ridiculous, I want to read this.”  And I was excited to read about all these different beans, but every chapter is, “This used to be a peasant food and now it’s kind of a bougie thing. And it’s like, by the fourth one, I’m like, “OK, I get it, that’s the history of the bean.”

Kelsey Lewin 56:20

The entire history of beans. (laughter)

Frank Cifaldi 56:22

Ouais. So, question that I had just watching this and just seeing all of the behind-the-scenes stuff, and the stories you’re able to get out of people… Like, Could anyone else have possibly made this film? Besides someone who was there?

Joshua Tsui 56:42

Man, I… you know, I…  It’s hard for me to answer that.  When I look back on the film, and particularly with the way the interviews went – you know, a lot of people have told me that when they see the interviews, they feel like they’re sitting next to somebody at a bar and being told a story?  Which is, for me, it was the highest form of flattery because there’s that familiarity with them talking to me, and getting them to be very candid and open and relaxed about things.  So, in that respect, I don’t think anyone else could have done it.  And stories such as the War Gods story, I think it would have taken people a very long time to unearth the the point of that story.  So, yeah, you know, I’m sure there are very seasoned documentaries out there that could probably do it because they are much better at journalism than I am.  But I just felt like, for me, it was easier to do.  So, it’s kind of a non-answer. I’m sure there’s somebody that could do it. But I don’t know, it’s tough for me to say, because there are just there’s so many details that I knew… Yeah, I know where the skeletons are buried.  So I was able to ask these questions and get honest answers from them. So I guess it’s mostly “No, and maybe a yes.”

Kelsey Lewin 57:59

So there’s obviously a level of knowledge you already have and then a trust that these guys inherently have with you when you’re interviewing them.  But do you also feel like this could have been made, like, ten or fifteen years ago?  Is part of it also the passage of time that makes people a little more willing to be open and candid about their past?

Joshua Tsui 58:21

Yeah, I think that’s definitely… I think the timing was right for it.  I mean, you’re talking about 20-plus years later; if there were any grudges out there, people were more willing to talk about it.  It’s not like they forgave each other, but they’re more willing to sort of just cuss through it and such. But yeah, it’s really interesting.  You know, everybody in this in the studio had… there’s almost like a camaraderie.  Even though they were rivals and there was some bad times, when it came down to it, everybody had each other’s backs.  And I feel like I really benefited from that.  When I brought up the idea that this documentary, I really didn’t get a single note from people. And some people kind of delayed the (…) for a little bit and such. But yeah, I think if it was done 10 years ago, I think the demise of Midway would have still been a little bit too raw for people to talk about.  But yeah, I think I just got, you know, I just had good timing.

Kelsey Lewin 59:19

You’ve said no one said no, but I did notice there was no Ed Boon in this.

Joshua Tsui 59:24

I should say… No one said “no.”  I did talk to Ed quite a few times about being in the film. And I’ve known Ed for a really long time.  And there was no, like, definitive reason why he couldn’t do the film, but I wasn’t going to push him on it either.  Because I really respect him. And, you know, I didn’t want to do something that he was going to be unsure about. And he’s still working on the Mortal Kombat franchise.  He works for Warner Brothers and such, and so there’s a lot of sensitivities there.  So I wasn’t going to push them on that.  But I did want to make sure that he saw the segments that he’s in. And I want to make sure that he was represented in the same way that everybody else was represented in the film.  And so that was a bit more of a challenge, that I had to find the right archival footage to do that.

Kelsey Lewin 1:00:20

Ouais. And I think you did a good job of making sure his story was there, and it definitely wasn’t danced around or anything. People talked plenty about him and you had good footage and stuff, so.

Frank Cifaldi 1:00:33

So something that I did want to bring up while we still have some time left is the unearthing of material that had to go into making this documentary.  What’s still out there, you know what I mean? Like, were you able to find everything that you needed? Is this sort of the last time that we’re gonna attempt to scrape together ephemera from from Midway Games?

Joshua Tsui 1:01:00

Boy.  Well, to answer that question: I’m hoping somebody else will do more with the subject matter.  Like, I’m done with it.  I was on this thing for way too long.  But there’s so much. There’s so many stories out there, there’s so much more footage out there. I mean, just the archival footage that I was able to dig up for the film, I’m using not even 10% of it.  I mean, there’s just a ton of things out there. And I got very lucky in that I was able to get this footage.  I had a lot of materials of my own because, when I was working at Midway, coming out of film school, I was documenting things constantly.  Without any idea of what I was going to do with them. So I always had my video camera with me. And I was able to capture a lot of things.  And a lot of the other people that Midway, they also had their own personal videos that they let me have access to, which helped a lot.   But the real treasure was, Ken Fedesna had rescued almost an entire room full of old tapes from the creative media department in Midway when Midway went bankrupt and were sold off to Warner Bros. and other companies.  That material was going to get dumped into the trash.  Yeah, I know, it’s crazy for you guys, it really hurts!  But yeah, so Ken got wind of this and he went down with his truck and took all the tapes.  And so when I interviewed Ken, he originally didn’t want to be in the film, but he allowed me access to his tapes.  And so for almost two years, I was at his office going through tapes and digitizing what I need and everything.  And then I finally talked him into being in the film. But yeah, it was just literally sitting at his at his office.  Luckily, now he’s donated everything that he has over to the Strong Museum in Rochester, New York. And so people can get access to that now.  But I got lucky in that I had access to before he donated and so I just spent a ton of time there.  The material is just amazing, because Midway documented everything.  We had a whole creative media department that did behind-the-scenes videos constantly. And so you just get mountains and mountains of videotape.

Kelsey Lewin 1:03:10

Yeah, that’s so great. It’s so rare for a company to be thinking about themselves that much as they’re just kind of going through and making video games like that. How many other companies are turning video cameras on while everyone’s just kind of at work doing their job?

Joshua Tsui 1:03:28

Yeah Yeah. And I was wondering about that, too, because I knew about the creative media department. So I was really hoping that I can get access to that material even before I knew Ken had it. But yeah, I always wonder like, “Do other companies do this or not?” Because Midway was nuts when it came to documenting.

Frank Cifaldi 1:03:44

And if they did, I mean, that’s stuff’s gone from most companies.  Because you have to have that person who comes with the truck. Otherwise, you know, all that stuff gets tossed. And it’s heartbreaking.

Joshua Tsui 1:03:55

Yeah…

Frank Cifaldi 1:03:57

Josh, where can people find out more about this movie and how to stream it?

Joshua Tsui 1:04:02

Ouais. So right now, it’s currently available through what’s called virtual cinemas and our main partner is Alamo Draft House on-demand. You can purchase or rent the film from there. And then on top of that, we’re partnering up with a lot of independent local theaters all over the country. So you know, I think there’s, at this point I think there’s close to 20 theaters all over the country. And what you do is: let’s say here in Chicago, for instance, one of the arthouse cinemas is Facets. And so you can go to Facets website, order the film through them and then stream it at home to watch. And part of the proceeds goes to Facets. And it’s a fantastic way of supporting these theaters, because obviously in these crazy times, theaters are really hurting, especially the independent ones. So we thought that this was a really good way to roll out the film initially. And so the best way to find out where it’s screening is at the website. It’s InsertCoinDoc.com. And then there’s a screenings page and you go there and you find all the links you need to. Obviously look for Alamo on-demand. It’s on the front page there also. You can also follow us on Twitter @ InsertCoinDoc, and Instagram, the same name, InsertCoinDoc. And we’ve been posting all kinds of great photos of videos from the film and also materials that’s not in the film.

Frank Cifaldi 1:05:29

Wow, Josh, this was great.  Thank you for joining us on the Video Game History Hour.

Joshua Tsui 1:05:33

Yeah, no, thank you. Thank you for having me. I’ve been a big fan of all your work that they all do there. And, you know, trust me: I’m amazed by the level of archiving that you do, especially given the pain I had to go through getting some of the stuff.

Frank Cifaldi 1:05:50

Thanks, we like you too, yay!  (Laughter) Thanks, Josh.

Joshua Tsui 1:05:54

Os agradezco.

Kelsey Lewin 1:05:56

Thanks for listening to the Video Game History Hour brought to you by the Video Game History Foundation. If you have questions or comments for the show, you can find us on Twitter @gamehistoryhour or email us at podcast@notijuegos.es.  Did you know that Video Game History Foundation is a 501c3 nonprofit and that all of your contributions are tax deductible? You can support this podcast and all of our other work on Patreon or at notijuegos.es/donate. This episode of the Video Game History Hour was produced by Robin Kunimune and edited by Michael Carrell. Thanks so much for listening and we’ll see you next time.

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