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En esta entrevista por turnos, Sid Meier nos lleva de cero a 255 y trae el espectáculo nuclear. Al menos ese es el rumor. Sid abre sus Notas de desarrollo de toda la vida para explicar cómo se inició en los juegos, por qué decidió escribir su libro reciente, Sid Meier's Memoir!, Y cómo es mejor en Red Baron que él. un verdadero piloto de combate. En una nota personal, podemos decir oficialmente que Sid está de acuerdo: ¡los dinosaurios son lo mejor que existe! (Nos vemos, Argentavis).
Más información sobre Sid Meier:
Sitio web: sidmeiersmemoir.com
Música para la historia de los videojuegos es Blippy Trance de Kevin MacLeod (incompetech.com) Bajo una licencia Creative Commons: Por licencia Attribution 4.0: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Transcripción
Kelsey Lewin 00:00
Bienvenido al episodio ocho de la Hora de la historia de los videojuegos, presentado por la Video Game History Foundation. Para cada episodio, invitaremos a un invitado experto: alguien que haya investigado y tenga una historia interesante o dos de la historia de los videojuegos que contar. En este caso, tenemos otra persona que estuvo allí para verlo y hacerlo. Mi nombre es Kelsey Lewin, soy codirectora de la Video Game History Foundation. Y estoy aquí, como siempre, con Frank Cifaldi, el fundador y codirector de la Video Game History Foundation.
Frank Cifaldi 00:26
¡Este soy yo!
Kelsey Lewin 00:28
¡Eres tu!
Frank Cifaldi 00:29
Nuestro invitado hoy es el diseñador de videojuegos y juegos de computadora, Sid Meier, cuyo cuerpo de trabajo incluye … bueno, Piratas de Sid Meier, Civilización de Sid Meier y Sid Meier & # 39; s Railroad Tycoon, por lo que no nos sorprendió que su nueva autobiografía se titula Memoir of Sid Meier. Sid, ¡bienvenido a la Hora de la historia de los videojuegos!
Sid meier 00:49
Os agradezco. Es bueno estar aquí.
Frank Cifaldi 00:50
¡Os agradezco! Así que comencemos de inmediato hablando de su libro. ¿Qué te hizo querer escribir y publicar una disertación?
Sid meier 01:01
Bueno, creo que me di cuenta de que tenía un asiento en primera fila al crear esta industria. Y tal vez, ya sabes, soy parte de la historia de origen de esta industria. Y como fue antes de Internet, no todo ha sido catalogado y "confiable en wiki". Y podría ser útil reunir parte de la historia original de algunos de los juegos en los que he trabajado. Especialmente porque muchas veces la gente me pregunta sobre la historia detrás de escena de Civilization, ¡o Pirates !, o Railroad Tycoon o esos juegos que sabes cuando lo juegas, parece que es la única forma en que este juego podría haber sucedido. Pero, de hecho, detrás de escena hay muchos tipos de giros y vueltas y malas decisiones y cosas que fácilmente podrían haber ido de otra manera. Así que tratar de poner todas estas cosas juntas en un libro parecía un ejercicio que valía la pena. Entonces esto es lo que paso.
Kelsey Lewin 02:15
Ya sabes, cómo hablas cuando los videojuegos realmente no salen como lo hicieron. Lo encontré realmente interesante, en su libro usted habló sobre cómo no usa documentos de diseño. Y esa es la razón por la que, en cierto modo, muchos de estos juegos se desarrollaron como lo hicieron porque no era necesario. ceñirse a un juego predeterminado: “Voy a hacer un juego de estrategia en tiempo real, o voy a hacer esto o aquello. Quiero decir, civilización bastante famosa. Una cosa importante que eliminó es el reloj en tiempo real.
Sid meier 02:30
Derecha. Creemos en el tipo de proceso iterativo que nos permite jugar el juego constantemente. Lo estamos cambiando constantemente. Nos cuestionamos a nosotros mismos mientras jugamos. Ya sabes, “¿Somos felices? ¿Me estoy divirtiendo ahora mismo? ¿Cómo podría divertirme más ahora mismo? Y realmente una especie de flujo entre estos, lo que yo llamo estas sillas diferentes. Como la silla de diseño, me haré una idea. Y luego iré a la silla del programador y lo programaré en el juego. Y saltaré a la silla del jugador y jugaré y veré si funciona. Y luego volveré con el creador y le diré qué debería haber hecho de manera diferente. Entonces, ya sabes, constantemente, minuto a minuto, rodear a estos tres presidentes es el proceso por el que pasamos para hacer un juego. Así que tenemos, ya sabes, una idea muy vaga de lo que podría ser divertido al principio. Pero son detalles tras detalles, características tras características que deben unirse para hacer el juego final. Y mencionas un buen ejemplo en el que Civilization era originalmente un juego en tiempo real similar a SimCity. Y cuando nos decidimos por turnos, fue cuando todo encajó.
Kelsey Lewin 03:58
¿Por qué crees que es importante que las personas comprendan este proceso, en lugar de lo que piensan sobre el desarrollo de videojuegos antes de leer tu proceso?
Sid meier 04:11
Bueno, creo que en muchos sentidos se suma a la diversión de jugar. Si echas un vistazo al proceso de diseño detrás del juego, los tipos de ideas y objetivos, tal vez esto te permita ver un error o algo que no funciona del todo. hecho correctamente. Pero, ya sabes, creo que es … La mayoría de los jugadores también son diseñadores de juegos, ¿sabes? Ya sea que tengan alguna idea sobre cómo debería funcionar el juego y cómo podrían hacerlo, ya sabes, "Si tuviera que idear un diseño para este juego, sabes que lo habría hecho de esa manera. ! " Entonces, para echar un vistazo a las razones por las que se tomaron ciertas decisiones, por qué el juego eligió caminos diferentes, creo que eso puede ayudar a aumentar la diversión del juego. Y también, ya sabes, creo que Hay mucho interés en diseñar videojuegos y convertirse en diseñador de videojuegos. Ahora es una carrera que puedes imaginar y ver cómo, ya sabes, cómo se hace detrás de escena, creo que podría ser interesante para la gente.
Kelsey Lewin 05:15
Si. Y eso hace una transición bastante buena en una parte del comienzo de su libro donde habla sobre su diferencia. Cómo, ya sabes, el diseñador de videojuegos no era una palabra en el vocabulario de la gente todavía. No había sentido del género, "¡Podría vender videojuegos cuando crezca!" ¿Puedes hablar un poco sobre esos primeros días y cómo fue para alguien como tú, ya sabes, tener que copiar manualmente cada copia de tu programa, llamar a las tiendas y qué? tipo de era?
Sid meier 05:49
Sí, fue una época muy diferente. Los videojuegos eran una especie de obsesión de tipo nerd. Fue un día en el que mucha gente estaba construyendo sus propias computadoras con piezas de repuesto. Y, ya sabes, fue una época de piratería y nerding. Por tanto, los videojuegos tenían una audiencia muy pequeña. Y la idea de convertirme, ya sabes, en diseñador de videojuegos era un pequeño pasatiempo divertido, pero nunca sentí que se convertiría en una carrera. De alguna manera sabíamos que estábamos en algo especial y único. Quiero decir, incluso en esos días muy simples, ya sabes, 8 bits con gráficos y sonido muy limitados, había algo convincente en la propiedad, la agencia, el aspecto de "tú eres". la estrella "de los videojuegos que era muy diferente de todas las otras formas de entretenimiento, ya sabes, que tendían a ser bastante pasivas. Pero aquí estabas tomando decisiones, ya sabes, en qué dirección iría PAC-MAN o, ya sabes, acabar con esos alienígenas Space Invader … Ya sabes, te sentías como el centro de esta película, el centro de todo. esa experiencia. Y creo que nos dimos cuenta de que tal vez estábamos en algo nuevo que a medida que la tecnología mejoraba, a medida que mejoramos en esta área, realmente podría convertirse en algo. Y resultó ser cierto.
Frank Cifaldi 07:18
Y creo que eso es lo que hace que estas memorias sean valiosas para historiadores como el nuestro, es que este es el momento difícil de imaginar ahora, ¿verdad? Donde lo inventas sobre la marcha. Y es por eso que, ya sabes, estoy agradecido por un trabajo como este, o, digamos, uno de tus compañeros, Jordan Mechner, en realidad publicó su, estoy seguro que lo editó, pero él publicó sus Dev Diaries para Karateka y Prince of Persia, y es realmente genial ver cosas en el mundo.
Sid meier 07:52
Sí, mi esposa solía coleccionar … Así que todas las mañanas escribiré en un papelito las cosas que quiero hacer hoy, ¿sabes? Y por un tiempo estuvimos llenando una gran caja con estas notas. Dudo que sean tan preciosos. Pero existía esa sensación, ya sabes, de intentar preservar la historia detrás de estos juegos, porque el proceso es interesante. Que, ya sabes, las cosas que funcionaron son tan interesantes como las que no. Y entonces, ya sabes, ya sea para el diario de desarrollo o las notas, o en estos días archivamos nuestro código fuente todos los días. Así que probablemente hay más información de la que podría interpretarse en este momento, pero en ese entonces no estábamos haciendo eso. Entonces, ya sabes, las historias del libro son como los diarios del creador de algunos de estos juegos.
Kelsey Lewin 08:54
Sí, quiero decir, no pensaste que iba a ser algo alucinante más adelante cuando creas un juego como F1 Race (Fórmula 1 Racing) o Floyd of the Jungle o algo así. Quiero decir, estos son solo pequeños proyectos para ti y no algo en lo que tomas una instantánea todos los días y te aseguras de que haya ese largo rastro de papel al que un historiador volvería algún día, porque que nunca se sabe que algo va a ser históricamente interesante hasta mucho más tarde. Por lo tanto, es realmente importante y genial que al menos pudieras arrojar luz sobre lo que estaba sucediendo en esos momentos y cómo funcionaba tu proceso en ese momento.
Sid meier 09:36
Sí, eso fue realmente una de las maravillas de hacer videojuegos, fue que no tuvimos que documentar nuestro código. No tuvimos que escribir un documento de diseño. Antes de trabajar en MicroProse, comenzando MicroProse, trabajé en un entorno de programación empresarial tradicional. Y allí tenía que escribir comentarios y documentar su código y mantener un software que duraría 20 años. Y ya sabes, eso es algo aburrido. Entonces, poder escribir videojuegos y saber dentro de seis meses, "Voy a estar en algo completamente nuevo y nunca tendré que hacerlo, ya sabes, ¡recordar ese código!" es liberador. Para un programador, creo que es un mundo ideal. No tener que documentar su código y de alguna manera olvidarlo después de unos meses y seguir adelante.
Frank Cifaldi 10:27
Así que, en realidad, volvamos a esta enorme pila de papeles … ¿Tuviste que revisar alguno de tus propios archivos para escribir este libro o dónde, ya sabes, puedes empezar de memoria?
Sid meier 10:39
Básicamente puedo empezar de memoria. Francamente, juegos como Civilization, Pirates !, Railroad Tycoon están un poco tan vivos hoy como lo estaban entonces. A menudo me encuentro con jugadores, ya sabes, que recuerdan ese juego o ese juego y lo presentan, a menudo, a sus hijos y tienen preguntas. Entonces sé lo que le importa a la gente porque he tenido estas conversaciones con nuestros jugadores. Jennifer (Lee Noonan), que es la coautora, en realidad investigó mucho sobre otras cosas que estaban sucediendo en la industria en la época en que yo trabajaba. Así que ella llenó el otro lado de las cosas. Ella investigó el meme nuclear de Gandhi y puso muchas luces laterales realmente interesantes para complementar de alguna manera las cosas que estaba haciendo.
Kelsey Lewin 11:38
Así que quiero comentar el rumor de error de Gandhi aquí y preguntarte: ¿has intentado obtener el código fuente original de? Sé que tienes la computadora original en la que desarrollaste Civilization. – ¿Ha intentado obtener este código fuente para que pueda descartarlo? Y quiero decir, lo pusiste en el libro, claro, pero, ya sabes, para mostrar y mostrarle a la gente, "¡No, no arruiné eso!"
Frank Cifaldi 12:03
Sí, ¿dónde está la evidencia forense?
Sid meier 12:07
Podría ser divertido. Hablé con algunos de nuestros técnicos. Y nosotros … hay un proceso que involucra un puerto paralelo y algún otro tipo de disco duro y una forma en que podemos, eventualmente, eliminar el código fuente. Pero este no es un proceso trivial. Y me encantaría hacer eso. Creo que, ya sabes, este podría ser mi próximo libro: el código fuente de Civilization 1. Pero anotado, por supuesto. Pero de alguna manera casi prefiero dejar un misterio, ¿sabes? ¿Que tomó una vida así, ya sabes, el meme de Gandhi? Y luego, ya sabes, lo mínimo, y es casi más interesante no saber, para mí, que tener una respuesta definitiva.
Frank Cifaldi 13:10
Bueno, espera, no hemos explicado el meme de Gandhi, ¡vamos! Para los que escuchan en casa: ¿qué es eso de Gandhi de lo que estamos hablando?
Sid meier 13:19
Bueno, te daré mi punto de vista.
Frank Cifaldi 13:22
OKAY.
Sid meier 13:23
Había gente jugando a Civilization. Interactúas con todos los grandes líderes del mundo a lo largo de 6000 años de historia. Y hacia el final llegas a la era nuclear y quizás uno de tus rivales sea Gandhi. Y si usted es malo con él, o si no lo trata bien, él puede decir, amenazarlo, y decir: "Mis palabras están respaldadas por armas nucleares". Um, eso sorprendió a algunos de nuestros jugadores como algo fuera de lugar para Gandhi, y se convirtió en… El meme original era, "¡Mira lo que me dijo Gandhi!" ¿No es asombroso lo que está pasando aquí? Y luego comenzó a correr el rumor de que era un error que Gandhi tenía una medida de agresividad y existía la posibilidad de que ese número pudiera volverse negativo. Pero como era un número sin firmar, en realidad era el mayor número positivo posible, y eso lo enojaría mucho y lo haría agresivo. Así que es lo mismo. Gandhi usa armas nucleares y tal vez haya un error misterioso detrás de todo el comportamiento. Así que es lo mismo en pocas palabras.
Frank Cifaldi 14:44
Entonces eso podría ser cierto, ¿es eso lo que dices?
Sid meier 14:47
Todo es pos….
Kelsey Lewin 14:50
¡Hasta que veamos este código fuente!
Sid meier 14:51
En ese entonces no estábamos tratando con enteros de 16 bits. Y sé a ciencia cierta que en Railroad Tycoon, podrías exceder la cantidad de dólares que tenías en tu cuenta bancaria. Pero, eh, voy a tener que, ya sabes, voy a tener que volver al código fuente y al menos satisfacer mi propia curiosidad sobre lo que está pasando allí. No estoy seguro de que lo lanzaremos al público hasta que llegue el próximo libro.
Kelsey Lewin 15:18
Creo que es realmente interesante, sin embargo, que este rumor acaba de comenzar, creo que dijiste algo así como hace ocho o nueve años en el libro. Y se ha convertido en esa leyenda ahora que cualquiera que haya jugado a Civilization puede recitar y tratar como un hecho que recuerdan de su infancia cuando en realidad, quiero decir, ya sabes … todo. La explicación de eso y la parte de la hiper-agresión es realmente, quiero decir, es como una década en este momento.
Sid meier 15:51
Sí, es solo un artefacto de cuán profundamente la gente se involucra en estos juegos. Quiero decir, es asombroso. Estamos recibiendo, hemos estado recibiendo cartas, ahora estamos recibiendo publicaciones en el foro sobre la experiencia del jugador, ideas, pensamientos que tienen para mejorar, cosas que les gustaría ver, se está poniendo … Sabes, lo investigan muy profundamente. Y el meme de Gandhi es un ejemplo. Pero la gente tiene sus Civs favoritas, sus líderes favoritos, sus estrategias favoritas, ya sabes. Han invertido bastante tiempo y han pensado en el juego en sí. Pero ya sabes, es muy gratificante para nosotros haber creado esta experiencia que, ya sabes, es tan interesante para los jugadores.
Fundación para la Historia del Videojuego 16:36
Así que demos un paso atrás, porque una cosa que su libro trae al mundo que es valiosa, creo, es algún tipo de documentación de primera mano de los primeros días de MicroProse. Entonces, ¿puede recordarnos cómo comenzó MicroProse y cómo se involucró, esencialmente, en la industria de los videojuegos?
Sid meier 16:55
Sobre. Siempre me interesaron los juegos, incluso antes de que existieran las computadoras. Hubo un tiempo en el que no había computadoras.
Frank Cifaldi 17:05
¿QUÉ?
Sid meier 17:05
¡Es difícil de creer que lo sé! Pero siempre me interesaron los juegos, los juegos de mesa, los juegos de cartas, cuando era niño. Y luego, en la universidad, tuve mi primera introducción a las computadoras. Eran enormes computadoras mainframe que vivían en una habitación refrigerada en algún lugar misterioso. Y ya sabes, llevaste tu mazo de tarjetas perforadas al lector de tarjetas y deseaste no tener un error tipográfico allí. Y de todos modos, fue una experiencia muy diferente a la que tenemos hoy. Pero aprendí a programar en la universidad. Y poco después, apareció el primer tipo de computadoras personales. Y el Atari 800 fue la primera computadora que obtuve que me dio la oportunidad de combinar dos cosas que realmente disfruté: la programación y los juegos. Y el Atari fue realmente diseñado por jugadores. Tenía muy buenos gráficos para la época. Tenía una buena habilidad. Vino con joysticks. Tenía gráficos de misiles de jugador y todo tipo de cosas interesantes que fueron puestas allí por personas que entendían los juegos. Así que empecé a programar juegos para mi propio disfrute, y algunos de ellos … uno era una copia de Space Invaders y el otro era una copia de PAC-MAN. Uh … pero finalmente –
Frank Cifaldi 18:29
Y eso era muy común en ese entonces, ¿verdad? ¿Que los diseñadores de alguna manera empezarían a replicar juegos de arcade?
Sid meier 18:36
Sí, lo era. Si. Era una forma, ya sabes, de averiguar cómo lo hicieron. Quiero decir, recuerdo que mis Space Invaders eran un código de ensamblaje ensamblado a mano en una cinta. Así que fue un trabajo especial allí. Así que hice un… hice algunos juegos para mí. De hecho, fui a la tienda de informática local con un disquete en una bolsa y les mostré mi juego de carreras de Fórmula 1 (al que no tenía derechos), pero creo que compraron, como, quince copias? Cuando llegué a casa, dijeron que nunca antes lo habían visto. Pero, eh, aprendí una lección. Necesito un socio comercial para que esto funcione. Y ahí es donde me encontré con Bill Stealey. Ambos trabajamos en la misma empresa. Estuvimos en una convención en Las Vegas para conocer los planes futuros de nuestra empresa. Y después de que él, ya sabes, se puso a hablar y le mencioné que estaba interesado en los juegos de computadora, y mencionó que él era piloto. Fuerza Aerea. Caminamos por Las Vegas, terminamos en el MGM Grand y estaba este videojuego de Red Baron. Y Bill me iba a mostrar cómo se hacía, siendo piloto de combate. Así que se sentó, jugó y sabes que lo hizo bien. Y luego jugué detrás de él y obtuve una mejor puntuación que él. Y él dijo: “¿Cómo es eso posible? ¡Eres un humilde programador y yo soy piloto de la Fuerza Aérea! Y le dije: 'Bueno, te estaba viendo jugar y descubrí algunos de los algoritmos detrás de los otros aviones. Y aproveché la oportunidad para obtener una puntuación más alta que la tuya. Y él dijo: "¡Vaya, Sid, eres un tipo muy inteligente!" Quizás deberíamos iniciar un negocio. Y el resto es historia.
Frank Cifaldi 20:37
Entonces, ¿cuál fue tu primer encuentro con Bill Stealey y microprose?
Sid meier 20:41
Fue … Hellcat Ace, creo, fue el primer juego que produjimos. Fue … Muchos juegos en ese entonces dependían de algún tipo de truco de hardware que descubriste, o un truco de programación. Y habíamos descubierto cómo hacer el banco del horizonte muy rápidamente. Y se convirtió en un juego de aviones. Descubrimos cómo usar los cuatro joysticks de Atari para crear Floyd of the Jungle. Todavía había, ya sabes, una especie de, estábamos descubriendo cosas sobre la marcha, básicamente. Y cada vez que descubrimos cómo hacer algo genial, pensamos: "Bueno, ¿qué tipo de juego podemos hacer con él?" Y esa fue la razón de nuestros primeros días, nuestros días de Hellcat, porque podíamos hacer un simulador de vuelo en el tiempo bastante útil y realista. Y de hecho se ha convertido en uno de los productos básicos de MicroProse a lo largo de los años.
Frank Cifaldi 21:51
Entonces, algo que me gustó del libro fue la especie de táctica de marketing de guerrilla de Bill que lanzó juegos de MicroProse a las tiendas. ¿Puedes contar esta historia?
Sid meier 22:06
Sí, Bill era el especialista en marketing definitivo. Ya sabes, genial, un gran socio para tener. Yo era una especie de "hacer los juegos" y él era el de "vender los juegos". Al principio, éramos terriblemente pequeños. Quiero decir, estaba trabajando a tiempo parcial y no creo que Bill ni siquiera dejara su trabajo habitual y estuviera haciendo todo esto en su tiempo libre. Pero hubo un día en el que conducía hacia el norte desde Baltimore hacia Nueva York por la I-95, que es la autopista principal, y se detuvo en varias tiendas de computadoras familiares, que fue todo eso. de lo que era entonces. Y pregúnteles: "¿Tienen nuestro último juego?" Y decían que no, y luego él se iba, ya sabes, se sentía realmente decepcionado y triste, y cruzaba la puerta de al lado. Y luego, poco después, llamó a la tienda con una voz diferente. (risas) Y, ya sabes, no mencioné el juego que teníamos disponible. Y sabes, en muchos casos creó la demanda del juego y así es como comenzamos, básicamente.
Kelsey Lewin 23:24
Es muy gracioso. Es tan … no es algo que puedas imaginar en estos días. Quiero decir, no hay, realmente no hay una mamá y un papá que vendan los suyos … ya sabes, hay tiendas familiares que venden software, claro, pero no los que usted mismo copió y les dio y, ya sabe, tal vez solo cuatro tiendas en todo el país tenían ese juego y esa era la única manera de conseguirlo. Ya no hay un modelo para esto. Pero en ese entonces, literalmente podías crear tu propia demanda y abrirte camino a través de estas tiendas. Y creo que es una parte tan fascinante de las primeras ventas de videojuegos que, ya sabes, ahora se ha ido por completo.
Sid meier 24:07
Sí, era todo el departamento de desarrollo de software. Quiero decir, programé los juegos, hice el arte, hice el sonido, dupliqué los discos, imprimí el manuales, las cuatro páginas de mi impresora Epson. Y Bill hizo todas las demás cosas. Entonces aquí esta. Fue una época muy diferente.
Frank Cifaldi 24:32
Me encanta que hayas duplicado los discos. Fue una decisión de la empresa dedicar su tiempo a duplicar discos mejor que pagarle al sobrino de alguien para que lo haga o algo así mientras usted puede seguir codificando.
Sid meier 24:45
De hecho terminé … Teníamos un grupo de usuarios, un grupo de usuarios de Atari, y tendríamos uno tal vez una vez al mes, ya sabes, todos Atari … personas que tenían computadoras Atari. Y había un estudiante de secundaria al que estaba dirigiendo a la reunión. Y finalmente le hice duplicar discos para mí. ¡Así que fue un gran paso adelante!
Frank Cifaldi 25:13
¡Tu primera contratación!
Sid meier 25:15
¡Derecha!
Kelsey Lewin 25:15
Y podrías crear juegos en lugar de …
Sid meier 25:17
Puedo hacer … sí. Crear un juego es probablemente un proceso de dos meses, ya sabes, un proceso de dos o tres meses y esos días en lugar de un proceso de varios años. Entonces aquí esta. Fue … fue un momento diferente.
Frank Cifaldi 25:30
Um, adelanta un poco … Sabes, y ya me lo estaba imaginando, MicroProse ha crecido un poco, pero diría que el primer título de MicroProse que la gente tiende a recordar estos días en el que trabajaste fueron los piratas de Sid Meier! ¿Puedes decirnos brevemente dónde están los piratas? vinieron y como fue el juego?
Sid meier 25:54
¡Sí, los piratas! Uno de mis juegos favoritos hasta el día de hoy. Así que en MicroProse habíamos estado en el negocio de los simuladores. Hicimos Hellcat Ace, finalmente hicimos F-15 (Strike Eagle), que era un juego que atraía a los fanáticos de los simuladores militares, y especialmente a Bill, con su experiencia en el Ejército del Ejército. ; air, estaba muy apegado a la promoción de este juego. Y también hicimos Solo Flight, que no era un simulador de vuelo militar sino una especie de simulador de vuelo comercial, que fue adquirido por un distribuidor real . La industria había crecido hasta el punto en que no teníamos que ir de tienda en tienda, pero podíamos subcontratar nuestro juego a un distribuidor y él se encargaría de venderlo. Pero entonces … Éramos conocidos como una especie de empresa de simulación / simulación de vehículos. Y había hecho, ya sabes, bastantes de estos, y tuve un poco, ya sabes, tuve suficiente. ¡Y uno de nuestros otros productores allí, Arnold Hendrick, mencionó la idea de Pirates! Y había jugado algunos de los juegos de aventuras que existían, las otras aventuras basadas en texto en ese entonces. En el, usted escribe una palabra y el analizador puede o no saber lo que significa esa palabra. Y hubo muchas pruebas y errores en estos juegos. Y tuve una idea para un tipo diferente de juego de aventuras estructurado más parecido a una película, donde las escenas representan el clímax, las cosas más emocionantes. Y luego viajas muy rápido de un punto culminante a otro. Un sistema de menús en el que no es necesario escribir una palabra para adivinar lo que la computadora podría querer escuchar. Pero la computadora le dice: “Tiene estas tres opciones. ¡Elige uno y déjate llevar! Así que también hemos desarrollado una nueva tecnología para comprimir imágenes en una fuente. Esto es … no se preocupe, funcionó. Así que podríamos hacer que estos menús aparezcan con imágenes. Y se convirtió en el vehículo con el que se contó la historia. Y no era texto y no era mucho escribir. De hecho, fue muy dulce. Y supongo que no es como ver una película, pero tenía el tipo de ritmo que podría tener una película. Y, por supuesto, una película debe tener persecuciones de autos y secuencias de acción. Así que hubo peleas de espadas que fueron batallas de barcos. Y tenía toda esta estructura, como una película, donde se contaba una historia. Estabas explorando este mundo abierto, que era un concepto nuevo en ese entonces. Y tú eras la estrella de esta película. Has vivido toda esa vida pirata. ¡Y así llega el alcance de los piratas! fue bastante ambicioso, y creo que la gente respondió bien a eso.
Kelsey Lewin 29:05
Et c'est tellement intéressant aussi, parce que, vous savez, à l'origine, évidemment Pirates! était super réussi. Et quand vous l'expliquez, cela ressemble à un jeu génial. Mais c'était tellement différent de ce que MicroProse faisait déjà. Mais je veux dire, il semblait que les gens n'étaient pas vraiment d'accord avec ça? Et c'est de là que vient tout le nom de «Sid Meier» sur la boîte, non? Ce n’est pas tant un vote de confiance, mais un vote du genre: «Eh bien, si vous avez aimé les autres trucs de ce gars, je suppose que vous pouvez y faire confiance!»
Sid Meier 29:37
C'est vrai. C'est vrai. Il y en avait dans l'entreprise, je ne citerai aucun nom – notre président – était sceptique. C'est compréhensible, parce que nous avons eu du succès avec nos jeux de simulation et qu'il était un gars de l'Air Force. Mais je voulais juste faire ce jeu. J'ai pensé que ce serait amusant à faire et amusant à jouer. Donc, nous avons eu cette conversation où, vous savez, il a dit: «Eh bien, d'accord, Sid si vous voulez faire ce jeu … Mais nous allons mettre votre nom dessus, de sorte que s'ils aiment F-15, si ils ont aimé vos autres jeux, ils sauront que c'est la même personne et ils vont peut-être essayer. Et ça s'est plutôt bien passé. Alors bien sûr, une fois que quelque chose fonctionne, vous continuez à le faire encore et encore. Alors après ça mon nom, quand j'ai fait un jeu? Il y avait mon nom dessus.
Frank Cifaldi 30:29
Je trouve intéressant ce que vous avez dit précédemment, avec Pirates! essayer de faire une aventure essentiellement sans analyseur de texte. Et il semble qu’à cette époque – nous parlons de 1987 pour Sid Meier’s Pirates – il y a presque cette ruée vers l’or parmi les concepteurs de jeux informatiques pour tuer l’analyseur de texte, non? Comme, vous aviez Ron Gilbert aux Lucasfilm Games cette année-là avec Maniac Mansion avec sa sorte de structure «cliquez pour construire une phrase». Vous savez, Sierra n’était pas tout à fait à l’ère du pointer-cliquer là-bas, mais vous savez, ils sont presque sur le point de vivre des aventures graphiques où il se promenait encore dans l’espace 3D mais tapait toujours la commande. Je veux dire, est-ce quelque chose qui était dans l'air que vous avez ressenti à l'époque avec des collègues? Qu'il y avait ce genre de précipitation pour tuer l'analyseur de texte? Ou est-ce que je lis juste trop dur là-dedans?
Sid Meier 31:33
Non, je pense que vous avez raison. Je pense que nous, à l'époque, nous avons ressenti cette envie du cinéma, qu'ils étaient capables de faire toutes ces choses très cool. Et à l'époque, nous étions limités aux aventures textuelles, et vous savez… cela. Et donc essayer de pousser la technologie à être plus graphique, à être plus rationalisée, à se soucier davantage du rythme, était vraiment une jalousie des outils que les films devaient divertir. Et, vous savez, nous nous orientons davantage vers les outils, les techniques et les techniques utilisés par les films pour créer du divertissement. Et vous savez, je pense que vous avez mentionné quelques bons exemples. Pirates! dans certaines parties, il a également été inspiré par Seven Cities of Gold, un jeu de Dan Bunten qui introduisait pour la première fois un peu le concept de monde ouvert. Et c'était quelque chose qui, vous savez, a évidemment décollé et survécu. Mais c'était quelque chose que nous pouvions faire de manière unique. Et une sorte de combinaison de ces forces d'un gameplay unique avec plus de rythme et de graphismes de style film étaient les progrès, vous savez, que vous venez de mentionner.
Frank Cifaldi 32:54
C’est assez drôle, juste sur cette note: nous avons récemment fait un événement avec Ron Gilbert. Et nous passons en revue ses premières conceptions pour Secret of Monkey Island (qui, bien sûr, est un autre jeu sur le thème des pirates), et dans ses premières notes de conception, il y avait beaucoup de batailles en haute mer et d'embarquement de navires pour faire un combat à l'épée. pour rassembler des ressources, et ils sont en quelque sorte un (…) Je me dis: «D'où cela vient-il?» Et il dit: «Eh bien, je jouais beaucoup de Sid Meier’s Pirates! à l'époque… »(rires)
Kelsey Lewin 33:28
Et avant qu'il y ait des règles, je veux dire, vous en avez beaucoup parlé dans votre livre, mais vous inventez en quelque sorte ces choses au fur et à mesure en ce moment. Il n’y avait pas de genre établi sur lequel vous travaillez. Et donc tu sais, quand tu as quelqu'un, je veux dire, quelqu'un comme Ron Gilbert fait exactement la même chose. Il dit: "Eh bien, c'est le seul jeu de pirates auquel j'ai beaucoup joué, alors tous les jeux de pirates doivent-ils être comme ça?" Avez-vous rencontré un de ces problèmes avec votre propre travail? Par exemple, y a-t-il eu des moments où vous avez travaillé sur un type de jeu et vous vous êtes dit: "Eh bien, je n'ai vu qu'un seul autre jeu faire cela, vous savez … quelles sont les règles ici?"
Sid Meier 33:28
(Rires) Nous nous sommes certainement beaucoup inspirés des jeux auxquels nous jouions. Civilization est un bon exemple, je veux dire, SimCity était sorti peu de temps auparavant. Seven Cities of Gold a été une source d'inspiration pour les pirates! Je pense que ce n'était pas tant que «c'est comme ça que le jeu doit fonctionner», mais c'est… souvent c'est juste, vous savez, «c'est plutôt bien, mais si je devais le faire, je le ferais fais CECI différemment et je ferais CECI différemment… »Et c'est devenu le jeu. Civilisation, inspirée à certains égards par SimCity, mais que se passerait-il si c'était le monde entier? Et si c'était 6000 ans? Et si étaient basés sur les termes? Avait ce genre de qualité «commencer petit et construire» que SimCity avait, avait la qualité «choses multiples qui se passaient en même temps» que SimCity avait. Donc c'était, nous avons regardé d'autres, vous savez, nous sommes inspirés par d'autres jeux, mais ce n'était pas comme ça que nous nous limitions à ne faire que des jeux de cette façon. Mais cela a en quelque sorte servi de point de départ, vous savez, un point de départ pour nos propres idées.
Kelsey Lewin 35:16
Yeah, and I think that’s a pretty good thing to kind of educate people on that you do through this book, where nothing really exists in a vacuum, you know? You don’t come up with any of these ideas just completely independent of anything else. You’re consuming any other media, whether it’s another game or movie or anything like that. I mean, everything is sort of built off of maybe the side or the corner or something of something else that you’ve consumed. And, you know, nothing just kind of comes out of thin air.
Sid Meier 35:48
Very much so. And I mean, all the games that I’ve made have been things that, as a kid, I was was interested in. Whether it was, you know, railroads, or history, or Civil War, or airplanes. I mean, those are all things I think that, you know, certainly I went through as a kid; a phase when I was fascinated by learning this new thing. You know, “Oh, there’s their books about the Civil War,” for example. I would go through a phase where I would have to find every book I could find and, you know, a door had opened up. And so part of, I think, what make games appealing is, you’re learning about something new. How to fly, you know, how to fly an airplane. Or how to run a railroad. The kind of learning and discovery that’s part of the process of gaming, I think – for me – harkens back to my childhood and how much I enjoyed learning about some new thing that, you know, a week ago I didn’t even know existed and now I’m in the middle of it, and it’s fascinating.
Frank Cifaldi 36:57
So did you sort of teach yourself these concepts by programming them, you know, as sort of simulation game mechanics? Like, did you gain a better understanding of war through making Civilization?
Sid Meier 37:10
I think I taught myself a lot about making games by making… I won’t say mistakes, but by trying things out and deciding they weren’t quite the best solution to whatever the problem was. But for us as game designers, certainly for me, it comes down to having fun. Is the game fun? Am I, you know… is this a fun experience? So I’m not… You know, we kind of joke, but if it comes down to a decision of what’s realistic and what’s fun, we will always tilt towards what’s what’s fun. So we are not claiming that this is an accurate simulation, whether it’s history or you know, that it’s more about you learning decision making processes and kind of learning how the game works. We we would not, you know… If you’ve flown our F-15, we’re not saying you’re ready to fly a real F-15. If you’ve won a game of Civilization, we’re not saying that you’re QUITE ready to take over the world. But you have become better at decision making and understanding the kind of the world that the game presents to you.
Frank Cifaldi 38:36
So I think we’d probably get some angry letters if we didn’t talk about Railroad Tycoon. Certainly a classic of yours. So this was, I believe you’re still at MicroProse for Railroad Tycoon, is that right?
Sid Meier 38:50
Oui.
Frank Cifaldi 38:51
Yeah. So tell us a bit about where that one came from? That was kind of on the heels, I think, of Pirates! or maybe there was a couple between?
Sid Meier 39:01
Yeah! That was a very hectic time period. I had started working together with Bruce Shelley, kind of as my co-designer and producer and person I could bounce a lot of ideas off of. And he was a real railroad fan. He’d actually done a conversion of a British board game called 1829. And he converted it to 1830, which was an American board game about American railroads. Often after work, we’d get a group together and we’d play this game. And of course, as game designers, we would say, “Wouldn’t this make a great computer game? Here’s how it should be different!” And I was working on Covert Action at the time and I went on vacation. We would go for a week to the beach in the summertime. And I took my computer with me and it was kind of a time to, I don’t know, time to try… you know, just have… not work but play on the computer? And I put together a prototype of a little railroad, almost like a model railroad, something you put on your living room floor. One or two engines and some track, but it was fun. It was, you know, a game either kind of catches fire or doesn’t. And this one kind of caught fire. And, you know, we could see the next thing to add the next thing to do. You know, more more trains more stations more, oh, “Let’s add the stock market. Let’s add this.” And it kind of pushed Covert Action out of the way and it turned into Railroad Tycoon. Again, kind of with the with the inspiration of SimCity, the idea of a building game, the first game that we made that was kind of more about building than it was about blowing things up. And there was a unique satisfaction to that that really worked with Railroad Tycoon and then inspired in a lot of ways, Civilization as the next step.
Frank Cifaldi 41:22
And Civilization of course… You know, again, like you said, it’s sort of building blocks from SimCity. And really Civilization I would say, you know, took what you were building with Railroad Tycoon to the next level? And that was… you know, I think when people hear the name Sid Meier, they add the apostrophe s and then Civilization right after it.
Sid Meier 41:54
Yeah, I’m very proud of that. I mean, I’ve done many games. But if that’s the game people remember, I am perfectly, perfectly OK with that. And making it was a wonderful experience and speaking to players and kind of seeing the feedback has been, you know, extremely gratifying. So, yeah, I’m… You know, I’ve said, “If that’s on my gravestone: ‘Sid Meier did Civilization,’ that is fine.” Fine with me. You know, one question I get is like, “What’s your favorite game that you’ve made?” And, you know my reaction is that they’re like your children. That you don’t have a favorite child, you have the smart one and the funny one, and the one who went into business and the one who, you know, still living at home, but you love them all, you know? And that’s the way I feel about the games that I’ve made.
Kelsey Lewin 43:00
Your children excel at different things, so…
Sid Meier 43:03
Exactly. They’re all winners!
Kelsey Lewin 43:07
So I want to jump forward a little bit, to: you’re one of the earlier developers to kind of see the value in doing these public developer logs and being transparent with fans, and kind of telling them what you’re up to. But you also wrote about how that transparency didn’t always go kind of as planned because you might run into a situation where you show your hand a little too soon, and maybe that, you know, maybe you end up quitting the game? Maybe that game doesn’t pan out at all. Can you talk a little bit about that?
Sid Meier 43:41
Yeah, um, if we must! We can talk about that.
Frank Cifaldi 43:47
We want to juice!
Sid Meier 43:51
There was a time when I probably got a little too full of myself and I forgot that not every game idea turns into a great game. In fact, it’s one of the luxuries that we have is that, if something is not working out, we can move on to something else. If after a month or two the game isn’t coming together, then you kind of have the luxury of trying something different. You know, it’d be very painful to have to work on a game month after month that just isn’t coming together. But I started working on a dinosaur game. And, you know, my feeling was, “This can’t miss! How can a game about dinosaurs not be fun? I mean, you know, dinosaurs are the coolest thing ever! And sure, we can make a great game about it!” So I did start to put together a developer diary that we put online and how the game was coming along. And lo and behold, it just wasn’t happening. We tried, started off as a kind of a turn-based game and then we tried more of an Age of Empires-style real-time game, a real-time strategy type game. And then we actually tried as a card game. And none of these prototypes, you know, really were as much fun as they needed to be. So we had to eventually admit through our blog that this game is not going happen, but we’ve learned a lot along the way. But yeah, I mean, not every… I’d say, probably at least half of the games that I prototype have ended up not turning into products, because, you know, the spark just kind of died out, and it stopped being fun.
Kelsey Lewin 45:47
Yeah, this is something that’s, you know, it’s so interesting for people on the other side reading these, because they kind of end up is these holy relics? That they have some feeling like, “Oh, it could have been great, this dinosaur game could have been incredible!” And you know, the people on the other side, I think, have have trouble sometimes understanding that you’re not canceling games for fun. You’re canceling them because they’re not good. So you have this, transparency’s, like… You have this interesting kind of thing going on here, where you want to be able to be transparent and tell people about game development and about some of the pitfalls and how sometimes things go great, sometimes things don’t go so great. And on the other side, you have people who end up really upset and not understanding that things are usually canceled for a good reason, or changed for a good reason. And that transparency sometimes maybe doesn’t land the way you want it to.
Sid Meier 46:49
Yeah, I mean, there’s pros and cons of that. You know, for Civilization, the community has been one of our strongest allies, and it’s been part of the strength of Civilization. The community, the ideas that they present, scenarios that are that are made, mods, etc. and just kind of being advocates, evangelists, for the game. So, you know, in that way, the community has been one of our greatest assets. They can be a little harsh at times but, you know, we appreciate all that they bring to it. And in communicating with them and being transparent, it’s part of the interaction that we have with our community. But there are times when it can lead to disappointment.
Frank Cifaldi 47:38
So do you kind of flinch when you see Kickstarter projects, where they’re kind of in the prototype phase and now they’re seeking funding from the community and opening access?
Sid Meier 47:49
That is brave, I have to say! You know, I dread getting stuck on a project that I don’t believe in, you know? And I think that’s a little bit of a risk in Kickstarter, I guess, that you’ve taken in this money now with this idea and, you know, you’ve got to make it and hope it stays fun and exciting all through the process.
Frank Cifaldi 48:15
So going back to just, you know, the fact that you wrote this memoir. Why do you think there aren’t more video game developer autobiographies? It’s something that kind of frustrates us here with our library.
Sid Meier 48:31
Well, I think I’ve been super fortunate in that I’ve been able to kind of continue to make games over a number a large number of years. On the one hand, I’ve really focused on kind of what I think I can do and what I know I can’t do, and partnered with people like Bill Stealey and my partners at Firaxis, who kind of allow me to make games and not have to worry about running a business or marketing. You know, doing a lot of the other things that are essential to be in the business. I think we’ve also… there’s been a stability to both MicroProse and Firaxis that are not necessarily the rule in this industry. It’s pretty easy for a company to disappear from out from under you or to change its philosophy or, you know. So many of the game designers that I knew back in near the early GDC days are not making games anymore. Not necessarily of their own choice. So I’m lucky to still be making games and to have now this body of work to look back upon. And I think that, a lot of that is kind of owed to Civilization, that that has been a kind of a rock and a core of my career that has had this longevity that has allowed me to keep making games. So I’m perhaps in a somewhat unique position. There a few other designers that are still designing that were around back when and maybe they’ll write books. I don’t know. But I think a lot of the stories from those times, you know, perhaps reside with people who are no longer really part of the industry.
Frank Cifaldi 50:40
And I guess just to tie all that together: something that we’ve often felt here at the foundation is that video game development could use some… I don’t know, demystification. That I think the world would benefit a little bit if we were slightly less secretive about the secret sauce that goes into making games. Is that something that, you know, sort of inspired you as well with this book?
Sid Meier 51:13
Lo pienso. I think we all benefit from good games, from there being good games out there. That was one of our considerations back when there were… In the early days of industry, you know, when somebody brought out a great game, it was like, “OK, they’re lifting all of us up.” It’s not really competition. We’re not looking at somebody else’s game and saying, “Oh, darn, they, they made a good game.” They made something that’s going to help us all. So I think that distributing this knowledge, distributing these ideas, distributing these skills, is beneficial to the entire industry. So you know, I agree with you that sharing, if it’s the secret sauce or the 10 rules of game design, or whatever it is withbudding designers is a positive step. You know, we’re in an interesting time, where there are tools like Unity and Unreal out there where you can put something on the screen pretty quickly that looks like a game. It’s not really a game, but it looks like a game! So you know, it kind of feels like, you know, we want to make sure people understand that there’s more to a game than a character running around on the screen. There’s more to a game than a couple of big explosions. And that’s part of part of what I talk about, is the process of making a game, the core of it, the fun, the interesting decisions… the things that have to be there for a game to really stand the test of time.
Kelsey Lewin 52:55
Do you feel like that’s gotten more difficult now that games can be more complex? That a lot of things kind of get lost, the good decisions and the fun parts kind of get lost in them just getting, you know, in the game’s ability to do so much?
Sid Meier 53:14
It’s hard to say. I think we’re, in general, better designers than we were. But the stakes are raised really high. The cost of games has gone up very, very dramatically. The number of people that work on games. The investment has gone up really high and that leads to a little more conservatism; maybe a little less willingness to take risks, given the cost of games. So I think we’re living in a wonderful age of games, you know. One thing we have now is such a variety of audiences. If you want, you know, a 99 cent game that you can play with your short attention span, that game is out there. If you want to play Civilization for 30 hours, that game is out there. If you are interested in any sort of different thing, there’s probably a game out there for you. So in that sense, we’re in a in a golden age of games. But the the kind of wide openness that we that we experienced back on the you know, the ability to do a Pirates! and say, “I’m going to combine storytelling and action and role-playing, an open world and, you know, I’m just going to cram them all into this game!” And, you know, I think that is… those kind of risks might be a lot harder to take these days because of the investment that’s required.
Frank Cifaldi 54:48
Yeah, all of the art that would be expected in a modern game versus what you could get away with back then is what comes to mind for me for sure.
Sid Meier 54:58
Yeah, I mean, we we did get away with that. And in a way, it was a feature. Of course, one of our inside jokes is, “It’s a feature, it’s a feature!” But the fact that a game like Civilization or Railroad Tycoon required you to use your imagination to, you know, to see those 12 pixels as a tank added to the investment, the immersion of the experience. So, when you’re playing Civ, it’s all happening in your head, it’s all you projecting, “What am I going to do next? What are they going to do when I do that?” And the fact that it took up so much of your brain space to play, because the graphics were limited, was in a way I think, you know, a feature. Really made the game even a little more immersive.
Frank Cifaldi 55:54
I believe I attended an entire GDC talk where you had a design philosophy around this, actually. That letting the player sort of imagine – I’m trying to remember your analogy – I think it was the “elephant being delivered” or something was probably better than actually drawing the elephant.
Sid Meier 56:11
Oh! (Laughter) I think, yeah, I might be referring to CivRev (Civilization Revolution) where we were… You’re the king, and other kings would acknowledge your awesomeness by sending you a pack of elephants or a juggler or, you know, a sword swallower, I don’t really know. We never actually showed you these things, but we told you that this was being done. And you said, “Oh, yeah, I’m a cool king, so of course, you’re doing this.” So it all just happened in your head.
Frank Cifaldi 56:45
And that’s a feature.
Sid Meier 56:46
It’s a feature, right! (reír)
Frank Cifaldi 56:50
So Sid, where can our listeners find out more about your book?
Sid Meier 56:54
The best place to go to find out more about my book is sidmeiersmemoir.com. Everything you need to know is right there.
Kelsey Lewin 57:02
I saw it at Barnes & Noble and I’d like to talk about this all the time. Because if you ever go to the video games section of a Barnes & Noble, there’s usually one or two actual books about video games and the rest are art books and strategy guides. So I was really excited to see your book! An actual book about video games at Barnes & Noble!
Sid Meier 57:25
I yeah, I should I should mention them. They are supporting us very, very, very handily. And so we do appreciate their support as well.
Frank Cifaldi 57:34
Well, Sid Meier, thank you so much for joining us on the Video Game History Hour.
Sid Meier 57:38
Been my pleasure!
Kelsey Lewin 57:39
Thanks for listening to the Video Game History Hour brought to you by the Video Game History Foundation. If you have questions or comments for the show, you can find us on Twitter @gamehistoryhour or email us at podcast@notijuegos.es. Did you know that Video Game History Foundation is a 501c3 nonprofit and that all of your contributions are tax deductible? You can support this podcast and all of our other work on Patreon or at notijuegos.es/donate. This episode of the Video Game History Hour was produced by Robin Kunimune and edited by Michael Carrell. Thanks so much for listening and we’ll see you next time.
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