Ep.1 Norman Caruso y la historia de Mario Paint

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Video Game History Hour inicia su episodio inaugural con el propio Sr. historiador de juegos, Norman Caruso, quien recientemente lanzó un documental de YouTube de casi 45 minutos sobre el título. de Super Nintendo de 1992, Mario Paint. Al proporcionar el contexto para la historia, Norm nos "pinta" una imagen completa de cómo y por qué surgió este título clásico, para quién fue creado y qué inspiró este programa.

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Música para la historia de los videojuegos es Blippy Trance de Kevin MacLeod (incompetech.com) Bajo una licencia Creative Commons: Por licencia Attribution 4.0: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Transcripción

Fundación para la Historia del Videojuego 00:09

(Música introductoria)

Kelsey Lewin 00:10

Hola y bienvenido al primer episodio de Video Game History Hour: Presentado por la Video Game History Foundation. Mi nombre es Kelsey Lewin. Soy codirector de la Video Game History Foundation. Estoy aquí con Frank Cifaldi, fundador y codirector de la Video Game History Foundation. Y dado que esta es la primera vez que hacemos esto, y no tenemos una introducción pegadiza, pensé que sería una buena idea comenzar con una breve introducción de lo que puede esperar del podcast. Entonces, Frank, ¿por qué no nos cuentas un poco sobre cómo va a funcionar?

Frank Cifaldi 00:37

Oh, ¿me pusiste en un aprieto?

Kelsey Lewin 00:38

¡Si!

Frank Cifaldi 00:39

Entonces, la premisa es que cada episodio de Video Game History Hour contará con un invitado que puede enseñarnos un poco más sobre la historia de los videojuegos. Queremos que estos programas te cuenten una historia y te enseñen un poco más de lo que ya sabías, incluso si se trata de un juego, una premisa o un tema que ya conoces. En cada episodio vamos a traer lo que considero un experto en algo. Tal vez sea un creador de contenido que acaba de hacer un poco de historia, tal vez un desarrollador de juegos que podría decirnos específicamente sobre cómo hacer un producto, podría ser un historiador de videojuegos. Todo tipo de invitados, creo.

Kelsey Lewin 01:22

Sí, y seguro que quién mejor para iniciar un podcast sobre la historia de los videojuegos que la sensación de YouTube, el mismo Sr. The Game Historian, Norm Caruso. Norm lanzó recientemente un documental de YouTube de casi 45 minutos sobre el título de Super Nintendo de 1992, Mario Paint. ¡Bienvenido a la hora de la historia de los videojuegos, Norm!

Norman Caruso 01:42

¡Oye, gracias por invitarme! Me siento honrado de ser parte de la serie. He apoyado la fundación durante algún tiempo. Desde que empezaste, creo.

Kelsey Lewin 01:49

Creo que es correcto. Puedo ver esto y estoy demostrando que estás equivocado.

Frank Cifaldi 01:53

También podría buscar eso. Esperar. (Unas risas)

Kelsey Lewin 01:55

Y avergonzarte, lo primero.

Norman Caruso 01:57

Bueno, podrías, supongo.

Kelsey Lewin 02:00

No, probablemente lo hizo. Quiero decir, mucha gente se inscribió en ese primer mes allí. Apuesto a que estás ahí.

Frank Cifaldi 02:07

26 de febrero de 2017.

Kelsey Lewin 02:09

Prácticamente es el primer día.

Frank Cifaldi 02:12

(Unas risas)

Norman Caruso 02:12

Bueno.

Kelsey Lewin 02:12

Es impresionante.

Frank Cifaldi 02:13

No empezaste en el nivel de Discord, pero finalmente progresaste. (Unas risas)

Kelsey Lewin 02:18

¡Llamado! Maldición.

Norman Caruso 02:19

Si. Bueno, sabes que gano $ 1 por vista en YouTube. Entonces, no hay problema para subir de nivel.

Kelsey Lewin 02:24

(Unas risas)

Frank Cifaldi 02:29

Norm, ¿por qué no sigues adelante y nos preparas el escenario aquí? Cuéntanos un poco sobre Mario Paint y cómo empezó.

Norman Caruso 02:38

Sobre. Así que Mario Paint, como dijiste, el juego de Super Nintendo de 1992 fue probablemente el mejor programa de arte para consolas del día, y tal vez nunca. Pero nació de un panorama cambiante en la industria de los videojuegos. Es curioso cómo todas estas cosas diferentes están vinculadas en la historia. Por lo tanto, asistimos a un enorme boom de natalidad en los Estados Unidos. Verás, vas a tener una afluencia de niños maduros que necesitan una educación, los precios de las computadoras bajarán y de repente pueden estar compitiendo con las consolas. Luego tienes reseñas de padres que piensan que Nintendo es malvada y está arruinando la vida de sus hijos. Entonces, todas estas cosas se juntan al mismo tiempo, y Nintendo tiene que idear un programa que sea bueno para los niños, que haga felices a los padres y diga: "Oye, Nintendo puede hacer estas cosas que una computadora puede hacer. también, y es mucho más barato, así que ese era el concepto de Mario Paint.

Frank Cifaldi 04:00

Solo pienso en la historia de los videojuegos, casi una repetición de principios de los 80, cuando todas las consolas decían: "Oye, también podemos ser computadoras".

Norman Caruso 04:09

Sí, sí. Hagamos todas estas adiciones. Digamos, "Oh, puedes programar en el Atari", y así sucesivamente. Entonces sí, muy, muy similar.

Frank Cifaldi 04:19

El entorno de programación básico que desea es definitivamente un Atari 2600.

Kelsey Lewin 04:24

(Unas risas)

Frank Cifaldi 04:26

No lo sé, dos bytes de RAM. (Risas) Algo que encontré interesante y nuevo para mí, al ver este video, fue su explicación de que Nintendo donó, creo que fueron $ 3 millones, al MIT. . ¿Puedes contarnos sobre eso?

Norman Caruso 04:45

Si. Por eso, el MIT estaba investigando mucho sobre el uso del entretenimiento para educar a los niños y educarlos de maneras que parecían no estar aprendiendo. Porque su teoría era que si tienes algo y el niño sabe que está aprendiendo, es menos probable que lo haga. Supongo que tienes que hacer que los niños aprendan. Un investigador había trabajado mucho con Legos. Así que los niños están construyendo cosas con Legos y aprenden arquitectura e ingeniería a través de Legos. Este grupo de investigación se centró en los videojuegos, hizo muchos estudios sobre SimCity y Tetris, y cómo enseña a los niños matemáticas y administración y recursos de la ciudad. En última instancia, creo que fue una especie de movimiento de relaciones públicas para Nintendo, pero Nintendo dijo: "Está bien, le daremos a este grupo de investigación $ 3 millones para estudiar cómo Los juegos de Nintendo pueden ser educativos ". Tampoco había ninguna estipulación, Nintendo no dijo: "Está bien, tienes que hacer un videojuego para nosotros". Solo les dieron $ 3 millones. Realmente creo que fue más una movida de relaciones públicas que cualquier otra cosa porque los padres estaban recibiendo mucho calor sobre 'Nintendo está pudriendo los cerebros de los niños'. "

Frank Cifaldi 06:33

Sí, y han hecho muchas cosas, vuelve a pensarlo, para tratar de luchar contra eso. Creo que el ejemplo más famoso es … Howard Phillips es en realidad un voluntario de la Video Game History Foundation en una especie de eventos extraños de la vida para mí, (risas) al crecer leyendo Nintendo Power. Disfrutaron de la gira de Howard como una especie de cara alegre de los videojuegos, explicando cómo, "Los videojuegos no son malos, son realmente buenos e incluso los adultos pueden jugarlos". Gran parte de la historia de Nintendo está tratando de convencer al mundo a través de las relaciones públicas de que estos productos son realmente buenos para las personas.

Kelsey Lewin 07:16

Y creo que Norm habló un poco en su video sobre cómo incluso los padres estaban de acuerdo en que había potencial allí, porque vieron que su A los niños les encantaban los videojuegos tanto que sabes, si pudieras hacer que aprendan, sería una muy buena oportunidad para que aprendan aún más en casa.

Norman Caruso 07:33

Sí, y gracioso, había un artículo sobre "los horrores oscuros de Nintendo" y creo que el artículo menciona "Ninja Kid y Contra". Mi primer pensamiento fue “Ninja Kid? ¿Este es el ejemplo que se les ocurrió? "

Frank Cifaldi 07:50

(Unas risas)

Norman Caruso 07:51

Pero sí, psicólogos y padres se han unido en este punto: “Los videojuegos están ahí, nuestros hijos están obsesionados con ellos. También podemos utilizarlos como herramienta de aprendizaje. "

Frank Cifaldi 08:06

De acuerdo, y no estamos en la cúspide de Doom, Mortal Kombat, Night Trap, ese tipo de era, pero nos estamos acercando alrededor de 1990. Así es quizás más una medida preventiva que a veces una respuesta real.

Norman Caruso 08:22

Si. Han hecho muchos estudios sobre "Oh, mis hijos pasan demasiado tiempo jugando videojuegos". Entonces parece una adicción a los videojuegos. “Ah, y se ponen cada vez más irritables cuando les digo: 'Ya no puedes jugar a videojuegos. "No creo que sea necesariamente, estrictamente," Estos videojuegos son tan violentos ". Fue como un montón de cosas que se unieron. Obviamente, algunas personas pensaron que incluso Super Mario Brothers era demasiado violento.

Kelsey Lewin 08:51

(Unas risas)

Frank Cifaldi 08:52

Sobre. Quiero decir, ¡son tortugas! No puedes caminar sobre tortugas.

Kelsey Lewin 08:56

¡Estás aplastando cosas! No puedes sobrescribir cosas.

Frank Cifaldi 09h00

Me recuerda a un producto que salió, estoy bastante seguro en este momento, llamado Homework First. ¿Están ambos familiarizados con esto?

Kelsey Lewin 09:07

Mhm.

Norman Caruso 09:07

No estoy familiarizado con esto.

Frank Cifaldi 09:09

(Risas) Así que el primer deber fue en realidad: no creo que fuera un candado, creo que era una cerradura de combinación para el mecanismo del cartucho en la NES.

Norman Caruso 09:22

Está bien, vi esto.

Frank Cifaldi 09:24

Si. (Risas) Primero se llamó tarea. Sí, ¡ese es realmente un gran nombre para este producto! "La tarea primero". Así que eso es una especie de preparación para la situación de Nintendo, a medida que avanzamos hacia principios de los 90 cuando Super Nintendo puede estar a punto de hacer su debut. ¿Sabemos mucho sobre el origen de Mario Paint como concepto?

Kelsey Lewin 09:28

Es un gran nombre.

Norman Caruso 09:53

No sabemos mucho. Sabemos que fue creado y diseñado por un empleado de Nintendo llamado Hirofumi Matsuoka. Se unió a Nintendo como diseñador gráfico, fue en 1985 si mal no recuerdo. Aquí es cuando Famicom y NES de repente son algo enorme. Entonces dijeron: 'Está bien, bueno, ya no vas a hacer ningún trabajo de diseño, tienes que ayudarnos a hacer videojuegos porque ahí es donde está todo. # 39; dinero ahora ". Así que ha trabajado mucho en Metroid, creo que eso es por lo que es más conocido, es la serie Metroid, y Super Mario Land. Luego, su primer trabajo como director fue Mario Paint. Por lo que pude recopilar pistas contextuales de las entrevistas que hizo, este fue realmente un producto para competir con la computadora personal.

Kelsey Lewin 10:55

Es interesante. Entonces, estás hablando de cómo el precio de la Super Nintendo una vez que lo redujeron a $ 99. Entonces el programa de Mario Paint costaba $ 60, ¿verdad? – y lo más barato que era que una computadora personal de la época. Si lo hubiera superado en $ 100 aproximadamente, podría no ser gran cosa, pero era el 20% del costo de una computadora. personal en algunos casos?

Norman Caruso 11:24

Investigué un poco para averiguar: "Está bien, ¿cuánto cuesta una computadora en este momento?" Creo que lo más barato que encontré, y de ninguna manera fue una buena computadora, pero tal vez entre $ 600 y $ 700.

Kelsey Lewin 11:39

Sensacional.

Norman Caruso 11:40

Y muchas veces no estuvo acompañado por un instructor. Así que tienes la computadora, pero no puedes usarla.

Kelsey Lewin 11:46

Bueno, Super Nintendo tampoco viene con monitor. (Unas risas)

Norman Caruso 11:49

¡Es verdad!

Frank Cifaldi 11:50

Pero tu casa sí.

Norman Caruso 11:52

"¡Pero seguro que hay una televisión en alguna parte!" Nintendo lo ha dejado claro en su publicidad. Tenían estos anuncios que decían: "Envía a tu hijo a la escuela de arte, música y cine por solo 59,95". Por supuesto, no agregaron el precio de la Super Nintendo.

Frank Cifaldi 12:14

Sobre.

Norman Caruso 12:15

Supongo que asumieron que tenías una Super Nintendo.

Kelsey Lewin 12:17

¡Claro!

Frank Cifaldi 12:18

Y de hecho, estoy realmente interesado en este anuncio. Estaba dirigido principalmente a revistas para padres, creo, ¿verdad?

Norman Caruso 12:27

Si. Nintendo quería apuntar específicamente a los padres. Entonces ve el anuncio en la revista Parents, Good Housekeeping, TV Guide. Imagino que los padres estaban leyendo la guía de televisión entonces. (Risas) ¿Sigue ahí TV Guide?

Frank Cifaldi 12:44

Oh Dios mio. No sé.

Kelsey Lewin 12:45

Ahora lo llaman Guía de Netflix.

Frank Cifaldi 12:48

(Unas risas)

Norman Caruso 12:49

Eso es todo. Pero sí, fue parte de ese esfuerzo de "Está bien, queremos hacer felices a los padres con Nintendo". Apuntemos a ellos con Mario Paint porque seguramente pueden estar felices de que sus hijos estén usando un programa de arte. "Y aprender música también, que es probablemente una de las mejores cosas de Mario Paint.

Frank Cifaldi 13:10

La razón por la que muestro los anuncios es porque no estoy seguro de que mucha gente lo sepa. Esta es una de esas cosas en las que, por ejemplo, puede tener recuerdos falsos: Nintendo no hizo publicidad impresa en revistas de videojuegos en este momento. Creo que la suposición era que las revistas de videojuegos básicamente anuncian juegos de Nintendo de forma gratuita cubriéndolos. Por lo tanto, no hay una necesidad real de publicar anuncios. No hay anuncios de Super Mario World. Quiero decir, ni siquiera hay un anuncio de "Compra una Super Nintendo". Solían centrar su marketing en el comercio, ¿no es así? Entonces, como las tiendas de videos, cosas así, a diferencia de los consumidores. Entonces supongo que la excepción de vez en cuando sería algo así. Aunque, literalmente, no se me ocurre ningún otro ejemplo.

Kelsey Lewin 14:09

Si. Bueno, hicieron comerciales de televisión y ese tipo de cosas.

Norman Caruso 14:14

Oh, por supuesto. Si.

Kelsey Lewin 14:15

Es decir, Norm señaló que había una campaña publicitaria de $ 6.5 millones para este juego en particular.

Norman Caruso 14:22

Si.

Kelsey Lewin 14:22

Que es mucho. Imagino que la mayor parte de esto se destina a los costos comerciales. Pero sí, eso significaría que así es como se anuncian y no se imprimen los productos de Nintendo.

Norman Caruso 14:37

Creo que le encargaron a Will Vinton que hizo las pasas de California, creo que les encargaron de nuevo que hicieran lo de Mario Paint. Tiene sentido, porque en la portada de Nintendo Power está este modelo de arcilla de Mario Paint.

Frank Cifaldi 14:51

Oh, es cierto. Un amigo nuestro tiene este modelo de arcilla.

Norman Caruso 14:58

Oh, el arte de Nintendo Power.

Frank Cifaldi 3:00 pm.

Sí, Stephan Reese. Sí, tenía un nombre real, pero ahora él … (Risas)

Kelsey Lewin 15:07

Ahora es @ArtofNP.

Frank Cifaldi 15:12

Es muy gracioso. Tenía una cuenta de Twitter que era solo su nombre y creo que se rindió en este momento. Compró este modelo y este, creo, no era de Vinton Studios. Sin embargo, el modelo número uno de Nintendo Power, el famoso con Super Mario ligeramente fuera de paletas saltando sobre un hongo o lo que sea, en realidad vino de un artista que trabajaba en Vinton. Así que ciertamente hay cierta continuidad.

Norman Caruso 15:48

Interesante. De hecho, estaba tratando de resolverlo porque estaba en un comunicado de prensa que Will Vinton estaba haciendo esta campaña de marketing. Estaba tratando de averiguar qué estaban haciendo. Entonces pensé, "Está bien, bueno, tal vez hicieron la portada de Nintendo Power". Pero si no es así … Había anuncios japoneses con plastilina de Mario en un mouse de Super Nintendo, ¿así que tal vez sí? O tal vez solo hicieron los comerciales y no tuvo nada que ver con plastilina. Hago el enlace con la plastilina.

Frank Cifaldi 16:21

Sí, hago lo mismo. Ambos estamos escribiendo Will Vinton Studios, porque ¿por qué los contrataría para otra cosa que no sea plastilina? ¡Estas son las pasas de California!

Norman Caruso 16:31

Sí exactamente.

Frank Cifaldi 16:32

Hicieron esta fiesta especial con los dinosaurios. Eso es exactamente lo que hacen. Entonces, en realidad, me doy cuenta de que no hemos hablado, para aquellos que escuchan y no conocen el juego, ¿de qué está hecho Mario Paint?

Norman Caruso 16:47

Mario Paint es un programa de arte, animación y música para Super Nintendo. Lo enciendes, solo te da un lienzo en blanco con un montón de herramientas de dibujo y puedes dibujar con él. Luego tiene un programa de animación muy básico. Puede crear una animación de cuatro, seis o nueve fotogramas. También tiene un programa de música. Ahora realmente no estás usando notas, per se estás usando pequeños sprites y estos representan diferentes notas musicales y sonidos. Los pones en el pentagrama y puedes componer música. Y dio algunos ejemplos para que pudieras entender cómo funcionaba. Era un programa creativo realmente genial para Super Nintendo, y venía con un mouse, que creo que es muy importante porque hubo programas de arte antes de Mario Paint. Pero no venían con un mouse, por lo que realmente no se podía dibujar nada muy detallado, de lo contrario, sería muy difícil. Art Alive fue lanzado en Genesis antes que Mario Paint. Tenías Videomation en la NES, y creo que también tenía una pequeña herramienta de animación, pero todo era muy básico y no era muy divertido. Mario Paint lo hizo divertido.

Frank Cifaldi 18:12

Sí, y creo que parte del brillo de Mario Paint, como que lo insinuaste, es un lienzo en blanco. Realmente no hay ningún objetivo, ni siquiera hay instrucciones, como señala su video. Te enseñó por tu cuenta cómo funcionan las cosas. Está diseñado de una manera increíblemente intuitiva. No hay metas. No hay, como, un minijuego de colorear ni nada de eso. Es simplemente dejarse muy abierto para expresarse.

Norman Caruso 18:46

Sí, y cuando estaba investigando Mario Paint tenía curiosidad, "¿Hay un final secreto para este juego?" ¿Falta algo? "

Kelsey Lewin 18:58

(Unas risas)

Frank Cifaldi 18:58

¿Ha investigado TAS?

Norman Caruso 19:02

Decidí que realmente no hay un final secreto de Mario Paint. Pero existe este sitio de Retro Achievements donde la gente inventa logros para juegos más antiguos, y hay cosas para Mario Paint. Es como: "Crear animación", "Crear dibujo", "Completar el nivel tres de ataque de mosquitos".

Kelsey Lewin 19:24

¿Puedes hacer speedrun hacer animaciones en Mario Paint?

Norman Caruso 19:29

Si.

Kelsey Lewin 7:30 pm.

¡Bien!

Norman Caruso 19:31

Creo que Gnat Attack es lo único que podrías considerar vencer a algo en Mario Paint. Pero ya sabes, Mario Paint no se trata solo de superar el juego, se trata de ser creativo, aprender a dibujar, aprender a animar, aprender a hacer música y expresar tu creatividad. De esto se trataba.

Kelsey Lewin 19:53

Entonces, en este video, entrevistó a tres personas diferentes y estuvieron prácticamente presentes a lo largo del video, con algo de contexto adicional y ese tipo de cosas. ¿Puedes contarme un poco más sobre …? Ya sabes, normalmente cuando la gente hace videos históricos, intentan entrevistar a las personas que realmente están involucradas en la creación del juego. Obviamente no es muy posible cuando se trata de cosas antiguas de Nintendo; estos chicos realmente no aprovechan la oportunidad de hablar con estadounidenses al azar. Pero aun así encontraste una manera de conseguir un montón de entrevistas que en realidad encontré bastante interesantes. ¿Puedes contarme un poco sobre cómo era este proceso? ¿Cómo seleccionó a estas personas y qué cree que aportó a la conversación?

Norman Caruso 20:36

Sobre. Inicialmente, como dijiste, traté de llegar a todos los que trabajaron en Mario Paint de una forma u otra. Si hace clic en la pantalla de título, en una de las letras, que muestra los créditos del personal, esa fue una manera fácil para mí de ver: "Está bien, ¿Quién trabajó en este juego? " Me puse en contacto con todos los de Nintendo of America y también traté de contactar con algunos de los desarrolladores que trabajaron en el juego en Japón. No he recibido ninguna respuesta de nadie en Japón, lo cual es bastante estándar. Nintendo of America, he escuchado la mayoría de ellos.

Frank Cifaldi 21:21

interesante.

Norman Caruso 21:22

Y todos ellos básicamente dijeron: “Oh, sí, recuerdo ese juego un poco. Sí, realmente no hicimos nada con él, simplemente lo empaquetamos y lo publicamos. Así que no tienen nada que decir al respecto, ya que Mario Paint no necesitaba ser localizado para el mercado norteamericano. No es que las cosas realmente necesiten traducirse en el juego, porque es solo una agenda creativa. Lo único que realmente tenían que hacer era averiguar cómo iban a comercializar el mouse. Fue, ya sabes, hace más de 25 años, por lo que muchos de sus recuerdos, especialmente en un juego en el que realmente no han hecho mucho, son como, "Ehh, Realmente no recuerdo mucho ". Entonces dije: "Está bien, realmente no puedo seguir este camino". Además, estábamos en una pandemia de COVID, así que ni siquiera puedo ir a entrevistar a nadie, de verdad, o la gente no se siente cómoda encontrándose en ese momento. Fue en marzo, abril, cuando nos quedamos atrapados aquí. Entonces dije: "Bueno, tengo que tomar un ángulo diferente con este video". Por extraño que parezca, Mario Paint fue un tema candente para mí. No crecí con Mario Paint, pero por alguna razón este juego era muy especial para la gente y quería entender por qué. Así que fue mi opinión sobre atraer a personas que habían crecido con el juego y que tal vez lo usaban de una manera especial. Así que hice una llamada en Twitter. Le dije: "Oye, si creciste jugando a Mario Paint, o aún usas Mario Paint de una manera extraña, me encantaría saber de ti". Así fue como entré en contacto con un grupo de personas que todavía usan Mario Paint o que crecieron jugando. Hablé con… quiero decir, como con 10 personas. Todo esto ha sido muy útil, ya que me ha dado una buena idea de por qué les encanta el juego y cómo les ha ayudado en sus futuras carreras. Hablé con un chico que hoy es artista de efectos especiales en Star Wars y creció jugando a Mario Paint. Él le da crédito a Mario Paint por su interés en el arte digital.

Kelsey Lewin 23:50

¡Frio!

Norman Caruso 23:51

¡Si! (Risas) Contó una historia divertida de cuando comenzó a hacer arte digital, siguió usando un mouse en lugar de un bolígrafo y todos los demás artistas se rieron de él. Dijo que solo está acostumbrado porque hizo la transición de Mario Paint a una computadora con el mouse, y ahora solo lo está haciendo con un mouse. Entonces, de esas 10 entrevistas, lo reduje a tres personas y quería obtener una buena combinación de personas que lo usaran de manera creativa. TomBob, quien tuvo uno de los primeros canales de YouTube en hacer versiones musicales de Mario Paint. Esto fue en 2006-2007, por lo que fue el debut de YouTube. Luego Jazzy Boho, quien incorporó a Mario Paint en su realización cinematográfica, que encontré extremadamente creativa. Jazzy también tuvo mucha perspicacia. Luego, Benjamin Rivers, que es un desarrollador de juegos que aprendió el proceso de desarrollo de juegos a través de Mario Paint, y eso fue una verdadera sorpresa para mí. De hecho, al investigar Mario Paint, muchos desarrolladores le dan crédito a Mario Paint por traerlos al desarrollo de juegos.

Frank Cifaldi 25:15

Incluyendo a la gente de Nintendo.

Norman Caruso 25:17

¡Si!

Frank Cifaldi 25:19

Lo que es realmente genial. Me encantó la división entre estos tres invitados, mostrando tres formas muy distintas en las que creo que este juego ha influido en la gente. Creo que estoy contigo, estaba realmente fascinado con la idea de que para mucha gente, tal vez incluso para mí, si tuviera que investigar realmente, este programa podría haber sido el ; introducción a amar cómo funcionan los sprites, ¿verdad? O incluso la noción de que no tienes un poder infinito en estas máquinas. La paleta limitada, por ejemplo. ¿Qué son 15 colores? Alguna cosa como esta. No es algo que yo, cuando era niño, cuando salió este juego, hubiera considerado una limitación, y creo que me hizo darme cuenta de que las personas que hacen estas cosas probablemente tienen límites.

Norman Caruso 26:25

Sí, y mientras investigaba y hablaba con personas que crecieron jugando a Mario Paint, se convirtió en el tema central del video, que es 'la limitación genera creatividad' . Eso era lo que quería transmitir con Mario Paint, donde la gente estaba haciendo estas cosas realmente increíbles y creativas en un programa que, según los estándares actuales, es muy básico y mínimo. . Esto es lo que abre tu creatividad y esto es lo que la hace encantadora, supongo,

Frank Cifaldi 26:54

Al igual que los historiadores, creo que una cosa muy afortunada es algo a lo que aludiste anteriormente que Mario Paint tiene créditos reales con nombres reales.

Norman Caruso 27:06

Si. Que es … eh …

Frank Cifaldi 27:09

¡Tan raro!

Norman Caruso 27:10

Mientras tanto, sí, era muy raro que Nintendo hiciera eso. Claro, es un huevo de Pascua escondido en el juego, pero sí.

Frank Cifaldi 27:16

¡Derecha!

Kelsey Lewin 27:17

Pero lo bueno de esto es que a veces, cuando los juegos tenían créditos, tenías que completar todo el juego para verlo. Quiero decir, todo está documentado ahora, pero si intentaras investigar algo que no tuviera eso … Quiero decir, al menos puedes acceder a esos créditos desde la pantalla de título. Es mucho menos trabajo.

Norman Caruso 27:39

Si. Fue muy útil para mí hacer clic con el mouse una vez y puedo ver a todos los que han trabajado en el juego.

Frank Cifaldi 27:47

Estoy seguro de que los tres intentamos hacerlo, pero intenté encontrar algún tipo de linaje del personal, además, ya sabes, obviamente, el director del juego. Su linaje de programación, y debido a que los juegos de Nintendo no solían tener créditos reales, simplemente no sabemos mucho sobre el linaje de programación de desarrollo interno de Nintendo. Realmente no pude encontrar un análisis de ingeniería claro en el que esto encajara perfectamente, lo cual es bastante frustrante.

Norman Caruso 28:27

Sí, y esta es una de esas trampas de la investigación. Llegas a un callejón sin salida en las cosas y es muy difícil con una compañía como Nintendo, donde son muy reservados al respecto. Cuando estás haciendo un documental, solo tienes que decir: "Está bien, tengo que seguir adelante". No puedo simplemente bajar por esa madriguera del conejo.

Frank Cifaldi 28:50

Así que un nombre que es fácil de rastrear es el del compositor, Kazumi Totaka.

Norman Caruso 28:59

Si.

Frank Cifaldi 29:01

Famoso por la canción de Totaka, que no debuta necesariamente en Mario Paint. Je crois que c'était dans X pour la Game Boy.

Kelsey Lewin 29:12

X, ouais.

Frank Cifaldi 29:12

Mais je pense que c'est probablement l'exemple le plus célèbre de la chanson de Totaka et pour beaucoup d'entre nous, c'est peut-être le seul sur lequel nous sommes tombés.

Norman Caruso 29:22

Ouais, c'était sur l'écran titre. Encore une fois, l’une de ces lettres que vous pourriez – je pense que c’était le «O» – est devenue une bombe, elle a fait sauter l’écran titre, puis la chanson de Totaka a joué. Il a fait une interview et il mentionne son travail sur Mario Paint. Je pense qu'il mentionne que c'était le seul jeu Super Nintendo sur lequel il a travaillé.

Kelsey Lewin 29:44

Est-ce correct? Sensationnel…

Norman Caruso 29:47

Et il a également mentionné qu'il avait travaillé sur le programme de musique, et que l'idée initiale avait toujours été: "Trouvons un moyen d'arranger les sprites pour former de la musique." C'était le concept général du programme musical. Donc, vous obtenez de petites pépites ici et là des interviews. Totaka est certainement l'un des plus grands noms de ce personnel.

Frank Cifaldi 30:14

Dieu, arranger juste des images colorées et amusantes pour faire une chanson, c'est le summum de Nintendo.

Norman Caruso 30:23

Si. (Rires) "Nous allons nous baser sur cette idée générale et la transformer en quelque chose."

Frank Cifaldi 30h30

Donc, comme vous l'avez souligné, le jeu était un énorme vendeur, en particulier au Japon, non?

Norman Caruso 30:37

Mhm. Ouais, très populaire au Japon, ça m'a surpris. Quand vous voyez que Mario Paint surclasse Street Fighter II et Zelda: un lien vers le passé? C’est assez choquant. Ce n’est pas quelque chose auquel vous pensez, je suppose.

Frank Cifaldi 30:50

Ouais, ça ne m’était pas venu à l’esprit. Je n’avais pas non plus vu la publicité dont vous avez parlé au Japon. Je crois, comme un Mario d'argile se déplaçant.

Norman Caruso 31h00

Ouais, il pilote la souris Super Nintendo. Hootin ’et hollerin’.

Frank Cifaldi 31:05

Comme on le fait avec une souris. (Des rires)

Norman Caruso 31:07

Ouais. Je ne sais pas si c'était comme un genre de chose de taureau mécanique, ou s'il montait à cheval, mais… Ouais, c'était comme ça qu'il agissait sur la souris.

Kelsey Lewin 31:15

(Des rires)

Frank Cifaldi 31:17

Nous avons donc parlé de l'héritage des joueurs de Mario Paint, mais je pense qu'il y a aussi un héritage de développement de jeux vraiment intéressant au sein de Nintendo. Pouvez-vous en parler une minute?

Norman Caruso 31:34

Sûr. Que voulez-vous dire?

Frank Cifaldi 31:35

En ce qui concerne le concept de base et les fonctionnalités de Mario Paint, ils ont tendance à apparaître assez rapidement, en fait, après le Mario Paint original dans une suite sortie sur une autre console.

Norman Caruso 31:51

Ah oui. La toute prochaine console après la Super Nintendo, la Nintendo 64, vous voyez tout à coup des teasers et des indices sur Mario Paint 64. Ce qui, avec le recul, a du sens car Mario Paint a été un programme très réussi. Vous avez donc une console plus puissante, alors pourquoi ne pas essayer une suite de ce jeu très populaire? Il devrait très bien se vendre. Ensuite, vous avez l'ajout du 64 Disk Drive, qui pourrait vraiment ouvrir les possibilités d'un programme Mario Paint, où vous pouvez aller en ligne et partager des créations, ou vous pouvez enregistrer des créations puis les ouvrir dans un programme différent et les modifier comme bien. L'idée de cette suite Mario Artist – qui est ce que Mario Paint 64 est devenu – ce concept dans son ensemble était très attrayante. C'est dommage de voir comment cela s'est retrouvé sur le 64 Disk Drive, qui a vraiment bombardé, mais la portée de ce qu'ils essayaient de faire était impressionnante.

Frank Cifaldi 33:06

Ouais. Je veux dire pour moi, au moins – et je suis sûr que beaucoup de gens regardent la vidéo – j'étais au courant du 64 Disk Drive. Je savais au moins vaguement quels étaient tous les titres, je savais qu'il y avait une suite d'outils, mais je ne m'étais pas vraiment rendu compte avant de les voir tous en action sur votre vidéo que toute cette suite n'était pas seulement une suite de Mario Paint, mais juste une extension spectaculaire des idées de Mario Paint. Au fait, combien de jeux y a-t-il sur le 64DD? Pas beaucoup, comme six ou quelque chose comme ça?

Kelsey Lewin 33:51

Euh, il y en a un peu plus… neuf? Dix, je pense?

Frank Cifaldi 33:53

Il y en a neuf, quelque chose comme ça.

Norman Caruso 33:54

Et la moitié d'entre eux sont Mario Artist.

Frank Cifaldi 33:57

Droite! Oui, et ce n’est même pas tous ceux sur lesquels ils travaillaient. (Rires) Parce que certains n’ont pas été livrés.

Norman Caruso 34:02

Oui, ils en prévoyaient huit. Huit titres différents de Mario Artist et je pense que nous en avons quatre!

Kelsey Lewin 34:07

J'ai recherché ceux-ci – je n'étais même pas familier avec cela – alors j'ai regardé ceux-ci, et cela va encore plus loin que ce que ces quatre jeux pourraient vous permettre de faire. Ils prévoyaient un créateur de jeux Mario Artist, un créateur de messages graphiques Mario Artist. Je veux dire, ils vous donnaient des outils très sérieux ici, ou ils prévoyaient au moins de vous donner des outils très, très sérieux pour apprendre à tout développer, des graphismes aux jeux. Je veux dire, c'étaient des outils hardcore!

Norman Caruso 34:38

Ouais. C'était extrêmement impressionnant. De toute évidence, nous n’avons pas eu Mario Artist en Amérique du Nord, donc je n’avais aucune expérience de son utilisation. Donc, la première fois que je l'ai utilisé, j'ai été choqué de voir à quel point il était robuste. Surtout le créateur de polygones!

Kelsey Lewin 34:54

Droite!

Norman Caruso 34:54

Je veux dire, vous pouvez créer des polygones très complexes et ensuite vous pouvez dessiner dessus. You can make these custom polygons, and then you can put them in your own movie. It’s just wild what you can do with that Mario Artist suite.

Kelsey Lewin 35:10

Yeah, I actually played the Polygon Studio for the first time, I think it was last year. I ended up messing around with it for hours. You can make your little creatures and stuff out of polygons that give you kind of a basic game world to roam around in and interact with the environment. I mean, again, it’s really robust.

Frank Cifaldi 35:30

Is it – so, you two have both played with this, I have not.  Is it actually intuitive? Is it like Mario Paint, where a child could do it?

Kelsey Lewin 35:40

It would be if I spoke Japanese.

Frank Cifaldi 35:42

(Laughs)

Norman Caruso 35:43

Yeah, that’s true. There is a language barrier if you’re playing on the original cartridge, but in the emulation community, there have been translations of all these titles, and it is very intuitive. They have like a simple mode for people, that’s probably for kids. If you’re just a kid and you want to mess around, they give you like prebuilt polygons that you can stretch, move around, and do whatever you want with.  Then they have a more advanced mode where you can get down to the nitty gritty and do the wireframing polygons and move them around in a 3D environment. So it can get very, very detailed.  But it is also accessible to younger children or people that aren’t familiar with it.

Frank Cifaldi 36:28

That’s so cool. Looking at the footage of these products, this is something that I think they were taking extremely seriously at Nintendo. I think that they really saw a new future for themselves with this suite of products. I think that the polish level on these is incredible. The marketing looked like it was there. It just seems like this very lost idea of Nintendo’s, at least from from that era, though we see hints of it later on.

Norman Caruso 37:11

Yeah, they really did put a lot of effort into the Mario Artist series. From a lot of the advertising and research on the 64DD, they really did advertise it a lot with the Mario Artist games. Jazzy mentions this in the video, that it seemed like Nintendo was trying to pitch this 64 Disk Drive as this “super computer” that you can use instead of a personal computer. Unfortunately, the 64 Disk Drive just didn’t take off and it just got delayed, and delayed, and delayed. By the time it was finally out, it was like time to move on, you know?

Frank Cifaldi 37:59

This didn’t occur to me until just now, hearing you word that the way that you did, but going back we’d been talking about how there were attempts to turn your console into a computer, because you already sort of had a computer there. So like, “Let’s add a keyboard and you can start doing computer stuff.”  We were kind of joking about it earlier, but even like, you have a monitor in your living room so you’re already sort of halfway there.  What’s occurring to me talking about this now is that people didn’t really have 3D rendering stations at home in the late 90s. The 64, while it didn’t have an incredible amount of 3D horsepower, it was essentially a lightweight SGI workstation that you already had. So it’s almost an evolution of the idea of stealthing a computer into your home through a game system, in an era where people actually did tend to have computers in their homes.

Norman Caruso 39:16

Yeah, and a much more powerful type of application. I mean, this is beyond just like a drawing program, this is like you can make legit 3D animation in polygons and video games with this application. It was very impressive.

Frank Cifaldi 39:37

Something that didn’t really come across in the video that I think of when I look at the lineage of this game is: I feel that the original WarioWare is a very clear descendant of Mario Paint and then Mario Artist. Not only in features – because actually one of the Mario Artist Suites literally has some WarioWare micro games three years before WarioWare – but just the tone of WarioWare. The occasionally kind of quote unquote “bad graphics” in WarioWare. The intentionally low fidelity, sort of mouse driven graphics of WarioWare. WarioWare to me, and I mean the original even on the GBA, feels like a very clear descendant of these games.

Norman Caruso 40:35

Yeah, it does. Just from reading interviews from the development team behind the WarioWare series, it’s clear that a lot of them grew up playing Mario Paint, loved it, and that’s what kind of got them into video games. WarioWare DIY is the most clear sequel to Mario Paint and Mario Artist. But you’re right, the older WarioWare games with these very simple, childlike graphics and animations does kind of harken back to the charm of Mario Paint.

Frank Cifaldi 41:11

And they were they were directed by Hirofumi Matsuoka, same guy.

Norman Caruso 41:15

Yes.

Frank Cifaldi 41:18

That’s something to look into, listeners at home!  If you’re into the aesthetic of Mario Paint – and even though it is a blank canvas for you, I think there is clearly an aesthetic to Mario Paint – I would argue that WarioWare is the closest descendant of that. As you said, Norm, WarioWare DIY specifically the DS version. Or was it 3DS?

Kelsey Lewin 41:53

DS.  No, DIY was DS.

Norman Caruso 41:54

I think DIY was regular DS.

Frank Cifaldi 41:56

D'accord. Or DSi, DSiWare maybe?

Kelsey Lewin 42:00

No, it’s on DS. I’m looking at it right now.

Frank Cifaldi 42:03

All right, whatever. I didn’t have it, okay?

Kelsey Lewin 42:08

(Laughs)

Frank Cifaldi 42:08

Yeah, that one is very clearly almost a sequel to what Mario Paint and Mario Artist was doing. In fact, Kelsey brought up the Mario Artist suite had plans for something like a game maker. It almost seems like, at least spiritually, that ended up showing up in DIY even without Matsuoka’s involvement.

Norman Caruso 42:34

Ouais. It’s got all the tools that, you know, Mario Paint had. It’s got a drawing program, it’s got a much more robust music program, but the the biggest draw is that you can kind of make your own little minigames with it with the stuff you come up with. That was specifically where you see interviews with the developers and they talk about growing up playing Mario Paint and loving it. So that connection is definitely there.

Frank Cifaldi 43:04

I kind of enjoy that the WarioWare series came from Matsuoka, who was the director of Mario Paint, and even after himself leaving the company and that series that Mario Paint inspiration and lineage just carried forward, maybe even unintentionally into WaiorWare. It’s kind of a neat full circle thing for me.

Norman Caruso 43:35

Ouais. Matsuoka infused the WarioWare series with this identity, and Nintendo just ran with it.

Frank Cifaldi 43:43

Ouais. There is, of course, a pretty large Nintendo product that actually I didn’t know until you mentioned it started life as a new Mario Paint.

Kelsey Lewin 43:55

Yeah, that was news to me too.

Norman Caruso 43:57

Yes, I was shocked by that as well. There was an interview with Takashi Tezuka, who has been involved with the Mario series since Super Mario Brothers. He’s kind of the head honcho of that series. He was interviewed about Super Mario Maker and he said it originally began as a concept for Mario Paint on the Wii U. They kind of just evolved it from there to, “Well, I think people really want to make their own Mario levels. Maybe we can combine these developer tools we have internally with the ease of access of Mario Paint.” And that’s how Mario Maker came to be.  It’s so obvious it was inspired by Mario Paint because you have so many fun little easter eggs and references to Mario Paint. Like there’s the Gnat Attack minigame in Super Mario Maker, the little rocket ship will erase your level just like rocket ship erased your canvas and Mario Paint, and then my favorite is the Undo Dog who is a cute little dog that undos a mistake you made.

Frank Cifaldi 45:10

Does he make the same sound? The weird like, “Ehh! Neh!” (Laughs)

Norman Caruso 45:16

I don’t know if he does that in Mario Maker, but I had to include that when I was going over Mario Paint just because it’s such a charming little sound.

Frank Cifaldi 45:25

“Ehh!”

Norman Caruso 45:26

Ouais. It doesn’t sound like a dog, it doesn’t quite sound like a duck. It’s just kind of its own thing.

Frank Cifaldi 45:32

Am I mistaken, isn’t the save music in there too?

Norman Caruso 45:37

In Mario Maker?

Frank Cifaldi 45:38

Yeah! (Singing)

Norman Caruso 45:40

Yes!  The robot!

Frank Cifaldi 45:41

Yeeeah!

Norman Caruso 45:41

That’s in there as well.

Frank Cifaldi 45:42

That’s my jam, that one. Yeah, ideas survive in a company like Nintendo for a really long time. I was actually at GDC, when Miyamoto gave the keynote that year. I don’t remember what year it was, it was when Nintendogs was coming out, I believe. Just things like how the concept of Miis, traced back to a Disk System prototype that he was working on in like ’86. That evolves into that GameCube thing that never came out where you would sort of scan your polygonal face and dance around, which sort of kind of evolved into Wii Music.

Kelsey Lewin 46:38

That’s sort of on the 64DD too, in the Talent Studio.

Norman Caruso 46:41

Mario Artist!

Kelsey Lewin 46:42

Yeah, Mario Artist.

Frank Cifaldi 46:45

Right, right. Talent studio seems to be like the predecessor of whatever that thing was called that does ship.

Kelsey Lewin 46:50

Ouais.

Frank Cifaldi 46:51

Yeah, these ideas just survive. I think, yes, Nintendo’s special in a lot of ways but I think what maybe makes it the most special in the video game world is that it’s still here. (Laughs) You know that I mean? It’s an old company that still exists and still employs people from the old days, and that’s just very rare in video games, in any country.

Norman Caruso 47:18

It is. I do love how Nintendo kind of holds on to ideas for years and years and years and just comes back to them every now and then.

Kelsey Lewin 47:28

Even Nintendogs that you were mentioning right there. That goes back to its days as a 64DD game called Cabbage that never shipped. We never even saw footage or screenshots or anything, but there have been a couple people from Nintendo have come out and said that a lot of the ideas present in Nintendogs, they’ve been there for a while.

Frank Cifaldi 47:50

The thing about Kelsey Lewin is that: Any excuse to talk about Cabbage? She’s on it.

Kelsey Lewin 47:58

(Laughs) I want Cabbage!

Frank Cifaldi 48:00

I think you should tell us briefly about Cabbage, because I think it actually is part of this story.

Kelsey Lewin 48:04

Sure, yeah! So Cabbage was an an (Shigesato) Itoi – who is the Mother director – and (Satoru) Iwata (I believe) joint thing they were working on in the 64DD era. There’ve been a lot of different descriptions of it, and none of them really quite mean anything? But it’s essentially like a pet sim meets real-time clock and communication and… There’s a lot of buzzwords involved in it.  What makes it really interesting is that everyone who was involved with it seemed really excited about it. First of all, you’ve got a bunch of really big developer names on it, who have done some great work.

Frank Cifaldi 48:46

Wasn’t Mtyamoto involved with it as well? Am I wrong?

Kelsey Lewin 48:48

That sounds right. Sûr.

Frank Cifaldi 48:50

Sûr. Ouais. Throw him in there! Ouais.

Kelsey Lewin 48:51

Yeah! (Laughs) It was everyone. It got completely abandoned – as a concept called Cabbage – but a lot of these ideas have persisted into future products and have been just kind of mentioned offhand. Like when people have talked about Animal Crossing, they’ll be like, “Oh yeah, we started thinking about this with a game called Cabbage.” Or when it comes to Nintendogs. “Yeah, we started kind of thinking about this idea with a game called Cabbage.” So… what the heck was Cabbage?! (Laughs) All these awesome games (I would say enduring but we haven’t had a new nintendogs since the 3DS so maybe, not so much on that one), but these really big franchises who kind of got their starts with this completely unknown 64 DD game, that we’ve never even seen a screenshot of.

Norman Caruso 49:42

Just the name Cabbage alone makes me want to dive in and figure out what the heck it was all about.

Frank Cifaldi 49:49

So Norm’s next video, he just announced…

Kelsey Lewin 49:53

(Laughs)

Norman Caruso 49:53

In collaboration with the Video Game History Foundation!

Frank Cifaldi 49:56

Non! We don’t have time! We’re busy!

Kelsey Lewin 50:00

There’s, like, two articles and none of them have screenshots. So… Yeah.

Frank Cifaldi 50:04

I mean, they never announced it as a product, right? It was just an internal project that seems to have just been this wild storm in a teacup of crazy ideas that they were able to use on products in the future, right?

Kelsey Lewin 50:23

Yeah, yeah. I mean, I have no idea how much- I mean, maybe we’ve never seen screenshots because it never even got that far, who knows. (Laughs)

Frank Cifaldi 50:30

Right!  You never know!  (Laughs) It just occurred to me – another recycling ideas thing, just to get back into this Nintendo processes – the quote unquote “Mario 128 demo” that they showed for the GameCube with a million Marios running around. Yeah, people were like, “Where’s that game? Where’s that game?” Eventually, Miyamoto was like, “Oh, that was Pikmin.” (Laugh) “Calm down, we made it. It’s called Pikmin. We just swapped Mario for these weird clay guys.”  I really feel like the Mario Maker implementation of these ideas, I don’t know if it’s, like, the ultimate idea, but I do feel that they threw out a lot of the cruft, right? There’s not this Polygon Studio, there’s not a Talent Studio. They kind of realized, in a very Nintendo way, they sort of “found the fun” of merging this blank canvas creativity with a game. Because they already had what is essentially one of the most simple game designs ever. Super Mario is just about blocks and physics that you put a face on.  When you load up Mario Maker, maybe appreciate where it came from. “Know your Roots” as the Hot Topic Nintendo shirt sold in 2005 that someone bought me for Christmas said.

Kelsey Lewin 52:09

(Laughs)

Norman Caruso 52:10

Oh, wonderful. I remember those.

Kelsey Lewin 52:13

Is that in the same vein as the Classically Trained shirt with the NES controller?

Frank Cifaldi 52:17

Yes… A co-worker also purchased a – I don’t think I wore it very much – but they were very excited to give me a “Nintendo Clinic” shirt. There’s like red with white text and like a Red Cross logo. (Laughs) I don’t know what that meant, but they were like, “You like old games! This is for you!”

Norman Caruso 52:40

I had a Yoshi shirt…

Frank Cifaldi 52:42

… okay…

Norman Caruso 52:43

…that said, “Give me a free ride.”

Frank Cifaldi 52:46

Eww!

Kelsey Lewin 52:46

What?!

Norman Caruso 52:46

I don’t know what it meant exactly?  I don’t know if it was like a sexual thing, but…

Frank Cifaldi 52:52

Or if it was just, like, appealing to the bus driver?

Norman Caruso 52:57

Exactement. (Laughs) I don’t know if it was like, “I’m getting on public transportation, and Yoshi gave Mario free rides. So why not? I get a free ride on this bus.” Je ne sais pas. I didn’t really wear it that much. I thought it was kind of weird. Nintendo had some weird shirts.

Kelsey Lewin 53:12

Is it just Yoshi?

Norman Caruso 53:13

It’s just the Yoshi sprite and it just says, “Give me a free ride” under it. It is an official Nintendo shirt.

Frank Cifaldi 53:20

So it almost reads as Yoshi appealing for a free ride.

Kelsey Lewin 53:24

It’s like, “I’ve given my share of free rides. Now it’s your turn to give Yoshi a free ride.”

Norman Caruso 53:31

Maybe? Peut être.

Frank Cifaldi 53:34

(Laughs)

Kelsey Lewin 53:35

Je le veux. Now I think your next video should be on the history of Nintendo merchandise. Actually, that sounds like a really good video. So… (Laughs)

Norman Caruso 53:44

That would be super interesting, and a very expensive video to make.

Kelsey Lewin 53:47

Yes it would be!

Frank Cifaldi 53:49

Yeah, you’d have to buy every piece.

Kelsey Lewin 53:51

You’ve got to wear a different shirt in every shot, too.

Norman Caruso 53:54

Oh, yeah. A different hat. a different shirt. Doing research for some topics involves buying everything surrounding the topic. So for Mario Paint, there was merchandise for Mario Paint. There really wasn’t a lot but I figured, “Maybe I should buy this stuff.” When you deep dive you want to cast a wide net and try to like grab everything you can. So I bought the Mario Paint easter egg decorating kit that PAAS put out.

Kelsey Lewin 54:28

Coool!

Norman Caruso 54:30

I mean, there’s nothing specifically about Mario Paint with it. It was just kind of branded as a Mario Paint merchandise item.

Kelsey Lewin 54:36

You’re… painting.

Norman Caruso 54:37

I guess that’s the connection. Ouais.

Kelsey Lewin 54:39

(Laughs)

Frank Cifaldi 54:40

I can see exactly where this came from. I mean, it’s not a Nintendo product, it’s PAAS like you said. The licensing for Nintendo merch was like, “Here’s the properties you can use, here’s their logos” probably for like three months it was probably a license that they offered and what else would make sense but a paint kit? (Laughs)

Norman Caruso 55:07

Yeah, and it came with a Legend of Zelda cardboard cutout adventure… thing?

Frank Cifaldi 55:16

Which was really hard! I never beat it.

Norman Caruso 55:18

It was very difficult. And I think there was a tie-in with Froot Loops for like Mario Paint markers. Macy’s was doing like a Mario Paint promotion where you could buy a Mario Paint painter’s hat. You got it for free if you showed up to this Mario Paint demonstration at Macy’s.

Frank Cifaldi 55:44

Nice.

Norman Caruso 55:45

There wasn’t much with Mario Paint, but I found what was there.

Frank Cifaldi 55:48

Occasionally on eBay, I have seen – and you mentioned this in your video – during whatever show it was, I guess it was CES still, they had artists set up to to draw your portrait in Mario Paint. They actually, I don’t know if you knew this Norm, they offered a souvenir VHS of yourself being drawn.

Norman Caruso 56:13

I didn’t know they gave you the tape.

Frank Cifaldi 56:15

Yeah!

Norman Caruso 56:17

That’s funny. I found an upload on YouTube of somebody getting their portrait made. I said, “Hmm, I wonder how he got that.”

Frank Cifaldi 56:24

That is from CES, yup.

Norman Caruso 56:25

It was from the show. D'accord.

Frank Cifaldi 56:26

Yep, and I have seen them on eBay occasionally. Once in a while someone will find one and list it. That is a CES souvenir of your face being drawn in Mario Paint, which is some excellent, excellent merch to give to a Walmart buyer or something to remember this product.  Norm, before we hit record on the show, you mentioned that this is your favorite video you’ve ever done.

Norman Caruso 57:00

It is. Oddly enough, it is my favorite video I’ve ever made.

Frank Cifaldi 57:06

So why?

Norman Caruso 57:08

Um… It’s funny how it all kind of tied together. You know, the theme of the video was “limitation breeds creativity” and it was the central theme of me making this video as well. Because I, again, did not grow up playing Mario Paint. Initial research was pretty limited. Like I mentioned, I reached out to these developers, and they’re like, “Yeah, I don’t remember anything, we don’t really do anything. I don’t want to talk about it.”  So I just thought, “Well, I don’t even know how I’m gonna make this thing.” But I had to make it. It was a Patreon voted topic. I think the three choices were Chex Quest, Mario Paint, and Sony Mistakes. Whichever one got the most votes was the video I would work on next, and Mario Paint won by a ton. Initially, I was doubting if I could even make it. The angle of talking to people that grew up with the game and how they use it in creative ways, it just all came together really well.  It was more of a social history of Mario Paint than a traditional history. I think I just really enjoyed making it and I just love how it all came together in the end.

Frank Cifaldi 58:33

Well, Norm, thank you for being the guest on the inaugural episode of the Video Game History Hour. Is there anything else you wanted to discuss in regards to Mario Paint? Kelsey, I suppose this applies to you as well.

Norman Caruso 58:47

Now, how much are you guys paying me to be on this? That’s my first question.

Kelsey Lewin 58:53

How much have you given us on Patreon?

Norman Caruso 58:55

Oh, hundreds of thousands.

Kelsey Lewin 58:58

(Laughs)

Frank Cifaldi 59:00

Well, Norm, we are a charity. So that is short for: “we are very poor.”  So we will, once you’ve gotten your master’s degree – and by the way, congratulations!  You are now a grad student!  Where are you studying currently?

Norman Caruso 59:24

I am studying at the University of Missouri, Kansas City. So it’s right here in Kansas City. My emphasis is on Public History, so you know, ties in very well with what I’m doing right now.

Frank Cifaldi 59:38

I would say so!

Norman Caruso 59:39

Actually I was talking with the director of the Public History program, and she mentioned, “For your final project, you can make a documentary.” I just thought, “Oh, well, I think I know how to do that.”

Kelsey Lewin 59:52

Beautiful!

Frank Cifaldi 59:54

Actually, come to think of it, your payment was the letter of recommendation that I wrote.

Norman Caruso 1:00:00

Yes. Thank you very much. I should also mention, Frank helped me out with the Mario Paint video.

Frank Cifaldi 1:00:08

I forgot!

Norman Caruso 1:00:09

Because I found a website, Nintendo Player, I think it was.  And they had a little blog post about Mario Paint. He found, like, an early prototype build, which wasn’t really any different than the final build, but he had some figures in there, like, it’s sold X amount of units and whatnot. It was not sourced at all, though. So I said, “Gosh, where did he get this? I need to know.”

Frank Cifaldi 1:00:37

Oh, that’s right.

Norman Caruso 1:00:38

And so Frank helped me find it. It was on the LexisNexis database. Then I discovered, “Wow, I can sign up for LexisNexis. It’s open to individual researchers now.” I think I mentioned to you that it’s a lot cheaper now.

Frank Cifaldi 1:00:57

Yeah, you’re paying like a third of the amount that I was grandfathered into like 10 years ago. (Laughs) Usually when you’re granted grandfathered in it’s the opposite, you’re paying less, but they have been suckering me for a decade.

Norman Caruso 1:01:14

See, I’m like the accountant of the Video Game History Foundation. You can save some money here Frank.

Frank Cifaldi 1:01:22

Wow, we have an accountant!

Kelsey Lewin 1:01:24

Cool!

Frank Cifaldi 1:01:25

Well Norm, thanks again. This was awesome. You got any new work, you want to plug? Anything like that before we go?

Norman Caruso 1:01:32

Gosh. I have been sitting on Oregon Trail interviews for a year now.

Frank Cifaldi 1:01:39

Ooh.

Norman Caruso 1:01:41

And I am just I’m trying to finish that video, but you know, COVID hit and it really threw a wrench in that whole production. I guess that’s my teaser. Stay tuned for a big Oregon Trail video. I don’t know when it will come out, but I’m working on it.

Frank Cifaldi 1:01:59

Our friends at the Strong Museum of Play have some really good stuff around Oregon Trail. I hate to throw that wrench into your research right now!

Kelsey Lewin 1:02:06

(Laughs)

Norman Caruso 1:02:07

That’s where I was planning to go. I was talking and say, “Okay, I’ll be there in April” and then a pandemic hit.

Frank Cifaldi 1:02:15

Right, and even they were not there in April.

Norman Caruso 1:02:18

Droite.

Frank Cifaldi 1:02:19

Well, thanks again, Norm. Thanks everybody for listening.

Kelsey Lewin 1:02:22

Make sure to follow Norm on his YouTube channel: The Gaming Historian. Do you want to plug the rest of your stuff too, your social channels?

Norman Caruso 1:02:29

Sûr. Twitter, I’m @gaminghistorian. And yeah, youtube.com/gaminghistorian.

Frank Cifaldi 1:02:37

Cool. This has been the Video Game History Hour. Thanks for listening, everyone.

Fundación para la Historia del Videojuego 1:02:44

(Outro Music)

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