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(¡Hola a todos, el codirector de VGHF Frank Cifaldi aquí!
Todos ustedes conocen a Carmen Sandiego, pero ¿conocen su travesura más oscura? En 1989, en algún lugar entre sus aventuras de jetset Donde en europa y su crono conquista Donde en el tiempoCarmen hizo un extraño desvío al Estado de Peace Garden: Dakota del Norte.
Cuando descubrí el juego décadas después como una pequeña nota al pie de página en Wikipedia, no pude evitar estar intrigado. De todos los estados en los Estados Unidos, ¿por qué NORTH DAKOTA? Además, no parecía haber una copia del juego disponible en línea, ni ninguna en manos del coleccionista, lo que significa que, irónicamente, faltaba un juego de Carmen Sandiego.
El siguiente artículo se basa en una serie de entrevistas que realicé en 2016, cuando visité Minot y conocí a muchos maestros locales que trabajaban en el juego, así como para recuperar un cuadro de archivo lleno de artefactos relacionados con su desarrollo. . Le pedí a mi amigo e historiador de videojuegos David Craddock que lo uniera todo en una elocuente historia digna de uno de sus libros de historia. Diviértete!)
La maestra Bonnie Berryman levantó la vista cuando su hijo Brett se apresuró por la puerta de su salón de clases. Hizo un pequeño saludo mientras cruzaba la habitación hacia el escritorio que sostenía su computadora Apple II, donde arrojó su mochila al suelo y se dejó caer en una silla.
El reproductor de discos Apple II vibró. Un momento después ¿En qué parte del mundo está Carmen Sandiego? apareció en la pantalla en letras negras y verdes.
Berryman volvió a la clasificación en papel mientras Brett hojeaba un Almanaque Mundial. A veces le hacía una pregunta basada en la geografía o la historia mundial, y luego volvía a escribir las teclas. Un momento después, la computadora teje una melodía simple, lo que significa que Brett ha deducido correctamente dónde viajar a continuación.
Brett había descubierto ¿Dónde está Carmen Sandiego en los Estados Unidos? gracias a un amigo en la escuela primaria, a dos cuadras de la secundaria donde Berryman enseñó estudios sociales de octavo grado en Minot, Dakota del Norte. Tan pronto como terminó la escuela, Brett caminó dos cuadras hasta el edificio de su madre y jugó ¿En qué parte del mundo está Carmen Sandiego?, el primer juego de la serie, en su Apple II, propiedad de la escuela.

Su madre no temía que Brett jugara juegos de computadora después de la escuela. A diferencia de los juegos de monedas como Invasores del espacio, Software Brøderbund Carmen Sandiego la serie no se trataba de filmar extraterrestres y establecer puntajes altos.
En cambio, los jugadores están encarnados en el papel de un detective que rastrea a la famosa Carmen y su banda de ladrones, comenzando cada caso investigando su ubicación actual y entrevistando a testigos. Las pistas que reciben están formuladas en anécdotas geográficas e históricas: un testigo puede decir que cree que el sospechoso se dirigía a la Torre Eiffel o navegaba por el Danubio.
Los jugadores descubren pistas investigando (consultando amigos, parientes, maestros y textos como enciclopedias y almanaques) para determinar a dónde viajar a continuación para continuar su investigación. Si siguen el hilo de Ariadne correctamente, terminan yendo al escondite del ladrón y los detienen antes de que puedan escapar con su tesoro robado, generalmente un artefacto con significado histórico.
"Un día, mientras jugaba, dijo: 'Deberíamos tener uno en Dakota del Norte, mamá' ', recuerda Berryman.
En el viaje de regreso, Berryman reflexiona sobre la idea de Brett. Un juego de Carmen basado en la historia de North Dakotan tenía mérito. Muchos de los maestros que ella conocía tenían una Apple II en sus aulas, y los juegos de Carmen han sido populares entre los niños de todas las edades desde sus comienzos en 1985. Ahora fue en 1987, dos años del centenario de Dakota del Norte. Los maestros de todo el estado habían estado pensando en formas de despertar el interés de los estudiantes en su historia. Una lección de historia disfrazada como un juego de computadora parecía ser el boleto.

Emocionado, Berryman llamó a Craig Nansen, director de tecnología del Distrito de Escuelas Públicas de Minot. Nansen lo pensó, sugiriendo que se acercara a Brøderbund, el editor del juego, para crear una versión de Carmen exclusiva de Dakota del Norte. Si funcionaba, pensó, las escuelas estatales y los maestros estarían expuestos. Tal vez incluso una visita del presidente.
"Era un poco como esta cosa lunar", admitió Nansen. "Pero cuando lo pensamos y hablamos sobre ello, terminamos continuando con nuestra legislatura estatal. Contactamos a Brøderbund, involucramos a muchas personas diferentes en el Departamento de Educación Pública. "
Nansen y Berryman lideraron el proyecto. El siguiente paso fue organizar una reunión de maestros de historia de cuarto y octavo grado en Minot. Aunque los estudios sociales se ofrecen en todos los niveles, las escuelas públicas de Minot han requerido que los maestros de estos niveles incorporen una unidad en Dakota del Norte en sus planes de lecciones. En la reunión, Nansen y Berryman presentaron su propuesta: todos los maestros interesados formarían un comité para recolectar anécdotas y otros documentos, luego los enviarían a Brøderbund para su uso en la creación de un juego de Carmen en su estado
"Les hicimos saber que tomaría tiempo, que había trabajo por hacer", dijo Nansen.
Varios maestros expresaron sus dudas. Las computadoras fueron nuevas incorporaciones a sus aulas. Muchos los dejan sin usar, sin saber siquiera cómo encenderlos. "No estábamos totalmente interesados porque sentíamos que estaba más allá de lo que podíamos hacer", dijo Shawnee Voiles.

Trece maestros han prometido su apoyo. El comité recién creado ha comenzado a discutir formas de recopilar información sobre Dakota del Norte. Nansen actuaría como coordinador, vigilando los presupuestos y los plazos, y sería un punto de contacto con Brøderbund y los funcionarios estatales.
"Los miembros del comité son los que realmente hicieron el trabajo", dijo Nansen. “Eran los expertos en el plan de estudios. Fueron las personas que conocieron Dakota del Norte, quienes conocieron toda esta información. Entonces, una vez que el proyecto se hizo realidad, todo lo que hice fue programar las reuniones y asegurarme de que la gente estuviera allí y organizara ciertas cosas. "
¿En qué parte del mundo está Brøderbund?
Carmen Sandiego es conocida por estar un paso por delante de Interpol, innumerables agencias de policía y la Agencia de Detectives de ACME, la coalición de detectives de jugadores que dedican sesiones de clase y horas después de clase. Escuela para recuperar los valiosos artefactos que ella y sus secuaces roban.
En 1989, el software Brøderbund fue mucho más fácil de encontrar.
Gracias al renombre mundial de sus productos, Brøderbund se extendió por cinco edificios en un parque de oficinas con sede en San Rafael, California. En 1981, el software empresarial representaba el 40% de sus ingresos. Incluso entonces, los cofundadores Doug y Gary Carlston se esforzaron por diversificarse, ofreciendo de todo, desde juegos hasta el mejor software, Impresión.

"Al principio, todos intentaban ser todo", dijo Doug Carlston. "Incluso Microsoft estaba haciendo simuladores de vuelo y todo tipo de cosas tontas al principio, porque tampoco sabían lo que querían ser".
Ideas para el primer juego, ¿En qué parte del mundo está Carmen Sandiego?, vino de varias personas. Comenzó cuando el programador Dane Bigham escribió una interfaz de juego de aventura basada en menús, en respuesta a la mayoría de los juegos de aventura controlados por texto. Colaboró con el artista Gene Portwood para desarrollar un concepto centrado en policías y ladrones.
Gary Carlston vio potencial en los menús gráficos de Bigham y sugirió que Dane y Gene usaran la interfaz para crear un cuestionario centrado en un Almanaque Mundial que se integraría en el producto. La artista Lauren Elliott también estaba colaborando con Gene Portwood en un concepto de juego separado, una búsqueda del tesoro llamada Seis coronas de Enrique VIII., y desde su punto de vista, fue una extensión de este proyecto.
"Van a tirar este libro", recuerda Elliott. "Así que tomamos esta idea original y construimos el juego en torno a ella".

Brøderbund contrató a David Siefkin, un escritor independiente, para escribir un tratado para un juego sobre un maestro ladrón y una banda de secuaces que los jugadores deberían seguir y detener uno por uno.
"Antes de escribir el guión del juego, había estado viajando por el mundo durante nueve meses, aprendiendo diferentes monedas, idiomas, costumbres y monumentos. Quería un juego que presentara estas cosas a los jugadores jóvenes, y esperaba que los inspirara a hacer viajes similares ", me dijo Siefkin. "También imaginé que los jugadores usarían prueba y error para seguir al malo y que aprenderían el mundo de su experiencia".
El guión de Siefkin incluía una lista de nombres sugeridos para el cerebro de la organización. Una era una mujer llamada Carmen Sandiego.

La gerente de producto de Brøderbund, Katherine Bird, conocida como Cricket por sus colegas, adoptó el nombre y el personaje de sonido exótico.
"Una de las cosas que me irritó en la industria del juego fue que en ese momento, estaba tan enfocado en los hombres, los niños", dijo. ella explicó. "Si estuvieras jugando un juego, la recompensa sería llegar al castillo y encontrar a la princesa muy tetona. Yo y muchas otras personas estábamos tratando de crear un juego más grande que fuera divertido para todos. "
Cricket trabajó con un compañero de trabajo para escribir cientos de pistas que los jugadores deberían descifrar, con Elliott y Portwood jugando en el diseño.
"Gene dijo:" Los niños son pequeños, no estúpidos. "Sabían que habían sido perforados en algo", dijo Elliott. "Toda la mierda en ese momento era, ya sabes," ¿Cuál de las siguientes tres respuestas es correcta? No, empieza de nuevo. "Así que Carmen fue la primera, creo, en tener un personaje".
"Intentamos tener una gama muy diversa de personajes en el juego", agregó Cricket. "Era otro objetivo". Carmen puso su nombre en la caja, pero todos sus compinches obtuvieron nombres llamativos, aunque los famosos nombres basados en palabras solo comenzaron a fluir en el segundo juego, con ese personaje como Ken Hartley Reed ("Apenas puedo leer") y Polly Esther Fabrique ("Tejido de poliéster").

¿En qué parte del mundo está Carmen Sandiego? No fue un éxito inmediato, pero ganó impulso después de que los maestros lo adoptaron como una herramienta educativa. Brøderbund se capitalizó lanzando seguimientos basados en Mundo anteproyecto: los jugadores comienzan en un lugar, investigan puntos de referencia y hablan con testigos para recopilar pistas, luego investigan sus hallazgos y se trasladan a otro lugar, un proceso que repiten hasta arrestan a un criminal y comienzan el próximo juicio.
A medida que la franquicia creció en popularidad, Brøderbund fue inundado con cartas de maestros que enviaron planes escritos de lecciones para dejar que sus hijos jugaran. Carmen juegos durante el curso. Estos planes de lecciones fueron abandonados hasta que Cathy Carlston, la hermana adoptiva y cofundadora honoraria de Doug y Gary, los reconoció como una mina de oro; uno donde los maestros hicieron la minería – investigación en campos especializados – para ellos.
"Y finalmente nos dimos cuenta, bueno, esperen un minuto, tomemos los planes de las lecciones, contactemos a estos maestros, pongamos sus nombres en la edición final en los créditos (de la Edición de la Guía) # 39; profesor) ", dijo Elliott. "Entonces el maestro trabajó como un hijo de puta y corrió la voz, luego les diste la copia, y en el software tenías un cupón para ir a casa con las familias de los niños para que Pueden comprarlo directamente. Para Cathy fue muy inteligente comenzar. "

Cathy ha sido metódica en su trabajo. A través del alcance, ella ha formado una red de maestros ansiosos por enviar información a Brøderbund. Sus esfuerzos por crear una red local de maestros han allanado el camino para ¿Dónde en Dakota del Norte está Carmen Sandiego?, diseñado por profesores, para profesores.
"Recibimos una solicitud de un maestro en Dakota del Norte que dijo:" Oye, realmente nos gusta tu juego. Nos gustaría hacer algo similar y enseñarles a nuestros hijos sobre nuestro estado ". ; dijo Cricket. "No sé si él (Craig Nansen fue quien) se contactó conmigo o qué, pero pensé," Oh, eso suena fabuloso. Qué gran idea divertida ".
Brøderbund tenía un modelo para el Carmen la franquicia. Si los maestros de Minot estuvieran dispuestos a proporcionar anécdotas, el equipo interno del estudio podría crear un juego personalizado. También les gustó la idea de Carmen Sandiego, el infame pillador de algunos de los artefactos más prestigiosos e importantes del mundo, que se esconde en Dakota del Norte de todos los lugares.
"Creo que fue parte de la atracción, que era Dakota del Norte, para todos nosotros", continuó Cricket. "Fue como, oh, es un poco aleatorio: no Nueva York o Illinois. Fue divertido ".

Craig Nansen había enviado una propuesta al Departamento de Educación Pública de Dakota del Norte, que la había pasado a la legislatura estatal. Los políticos estatales respondieron con una subvención de $ 100,000 que se distribuirá de manera desigual: $ 80,000 irían a Brøderbund y $ 20,000 se dividirían entre el comité de maestros de Minot como compensación por el tiempo dedicado a trabajar en Los desarrolladores de Brøderbund se encargarían de la programación, las obras de arte y la fabricación, porque los Carlston tenían una tubería en marcha para tal esfuerzo. Nansen también le pidió a Brøderbund que les vendiera 2.500 discos a granel, que distribuirían a los maestros en todo Dakota del Norte.
No todos en el Carmen El equipo recibió la propuesta con entusiasmo.
"Gene estaba un poco en contra de la idea. Realmente era un tipo impulsado por los personajes ", recuerda Elliott de Portwood, quien comenzó su carrera de animación de Disney trabajando en clásicos de los años 50 como Peter pan, la bella y el vagabundoy La bella Durmiente. Portwood dejó Disney y el negocio del entretenimiento en general para mantener a su familia, pero se encontró haciendo animación por computadora unas décadas más tarde en Brøderbund.
"Gene ayudó a hacer de Carmen un personaje real", dijo Elliott. "Entonces, cuando sucedió algo como Dakota del Norte, no estaba seguro de que pudieras mantener el nivel de – fue después de cosas famosas, ¿y Dakota del Norte era lo suficientemente famoso?"
Portwood llegó cuando recordó que Disney había licenciado sus personajes para medios de comunicación como películas educativas. Ese invierno, voló a Dakota del Norte para descubrirlo como un entorno viable. Llamó a Elliott, quien le preguntó cómo iba el viaje.
"Hace frío", charló Portwood. Elliott le pidió a su amigo más detalles, quien dijo que el clima estaba ventoso y, dijo, frío. Portwood concluyó su informe diciendo que Brøderbund tendría dificultades para encontrar 100 datos interesantes sobre Dakota del Norte, un estado pastoral pero en gran parte desprovisto de características con una de las poblaciones más débiles del país y algunas atracciones turísticas importantes en fuera de los parques estatales.
Afortunadamente, proponer factoids era el trabajo de los maestros. Todo lo que Brøderbund tuvo que hacer fue conectar los puntos, y algunos programadores pensaron que sería simple con un experimento en progreso. "En un momento, cuando Carmen tuvo éxito, la compañía iba a tomar dos direcciones diferentes. Había ideas para encontrar un juego de herramientas de Carmen ”, dijo Elliott.

El concepto de desarrollar un juego de herramientas que permitiera a los desarrolladores de Brøderbund armar rápidamente los nuevos juegos de la serie fue tan fugaz que nadie puede recordar exactamente cómo se planeó tomar forma. Como recordó Elliott, la caja de herramientas Carmen habría sido modelada sobre el éxito de productos como Juego de construcción de pinball, un juego lanzado por Electronic Arts donde los jugadores han construido sus propias máquinas de pinball usando parachoques y otros componentes. Un kit de herramientas de Carmen se utilizaría internamente en Brøderbund para facilitar el desarrollo más rápido de nuevas entradas de la serie: tome anécdotas y gráficos, y conéctelos para crear juegos en el molde de Donde en el mundo. Si funcionara, el juego de herramientas podría ser algo que Brøderbund podría vender, muy parecido al juego de pinball de bricolaje de EA.
Doug Carlston tenía un recuerdo diferente. A medida que su memoria progresaba, algunos de sus programadores lo empujaron a crear un motor de juego para los títulos de Carmen. La idea era dejar las bases tecnológicas del motor más o menos intactas de un juego a otro, pero insertar nuevos datos, como imágenes de ubicación, pistas e indicaciones. textual "La programación siempre ha sido costosa, y fue bastante costosa incluso en programas simples como Carmen Sandiego", dijo el cofundador Doug Carlston. "Algunos de los muchachos dijeron:" Básicamente lo redujimos a un motor, solo con un conjunto de datos que podemos (usar) para crear un producto completamente nuevo. ""
Cuando algunos programadores corporativos resistieron Donde en Dakota del Norte como un potencial conejillo de indias para su motor, Doug se comprometió. Si pudieran convertir un juego de acuerdo Donde en el mundo modelo, a tiempo y con o sin presupuesto, daría luz verde para desarrollar motores para otros tipos de juegos.
Educar a los educadores.
Un juego de Carmen Sandiego en Dakota del Norte no fue el único intento del sistema escolar Minot de escribir software para educar a los estudiantes. "MECC ha lanzado un producto llamado MECC Dataquest, e íbamos a seguir adelante y comenzar a recopilar toda esta información sobre Dakota del Norte y ponerla en una base de datos ", dijo Nansen.

Abreviatura del Consorcio de Computación Educativa de Minnesota, MECC era una organización de maestros y otros, como administradores y programadores interesados en evangelizar el uso de computadoras en la educación. El grupo Dataquest El programa permite a los usuarios ingresar información en una base de datos para uso personal o profesional. Un comité de maestros de Dakota del Norte ofreció la base de datos al Departamento de Estado.
La base de datos completa consumió 17 disquetes, uno de los cuales – "El almanaque de Dakota del Norte de Carmen" – actuando como un enlace semi-canónico al juego. Colectivamente, estos discos formaron una colección que les daría a los estudiantes una ventaja cuando se sentaron a jugar ¿Dónde en Dakota del Norte está Carmen Sandiego?.
"Creamos todas estas bases de datos, y luego los niños pueden consultar las bases de datos mientras juegan para encontrar información", dijo Mary Littler, una de las maestras de Minot en comité de juego
La base de datos tendría otro propósito. Para asegurarse de que los maestros estén listos para incorporar el juego en sus planes de lecciones, los representantes de cada distrito escolar en Dakota del Norte deben asistir a un taller organizado por el comité de juego. ; taller, recibirían material incluyendo el juego y la base de datos.
Sin embargo, antes de poder organizar talleres, los maestros aprendieron a hacerlo ellos mismos. "Hasta entonces, diría que la mayoría de las escuelas tenían un área central, no quiero llamarlo laboratorio, porque solo podría haber de cinco a doce computadoras", dijo Nansen. "Así que la idea de tener uno en su salón de clases fue bastante buena".
"Ni siquiera sabíamos cómo encenderlos", admitió Berryman.

Las computadoras han aparecido en las aulas a diferentes velocidades, y muchas compañías se han unido para aumentar la adopción. La cadena de supermercados Piggly Wiggly organizó una promoción donde los clientes podían enviar una cantidad de recibos a cambio de un Apple IIGS. "Todos venían con pequeñas placas de latón (que se leía) Donación de las tiendas Minot Piggly Wiggly o algo así ”, recuerda Voiles.
Nansen, que había examinado los campos de la tecnología y la educación con información sobre el desarrollo de juegos, hizo su parte para ayudar a los maestros a dominar las habilidades informáticas. "Una de las otras cosas que también hicimos fue contactar a Apple Computer", explicó, "y Apple Computer donó una computadora para cada clase de personas que formaban parte del comité Y, de hecho, Phyllis (Landsiedel) me recuerda que incluso tuvimos un dibujo al final, y alguien pudo obtener su propia computadora personal de Apple. "
Landsleedle tenía buenas razones para recordar esta secuencia de eventos: en el momento del sorteo, tenía el boleto ganador. "Lo traje a casa. Lo tenía en casa como algo privado ", dijo sobre el Apple II. "Y aprendí a (escribir) y presionar el botón derecho después de muchos errores".
Brøderbund participó donando una copia de Impresión al comité Minot. Los maestros los han aprovechado bien, creando carteles, anuncios y otros materiales para las aulas y sus talleres.
Trayendo el mundo a Dakota del Norte
Sabiendo que Brøderbund esperaba que los datos se presentaran según las instrucciones, los maestros insistieron en repensar algunos de los clips de la serie. En lugar de subirse a un avión para explorar nuevos lugares, los estudiantes conducirían. Carmen y su pandilla ne-do-well-well también han sufrido un cambio.
"Una de las cosas con las que hemos tenido éxito en el juego Brøderbund es que, al ser un producto educativo que estábamos buscando, no queríamos que Carmen fuera una criminal", dijo Nansen. "Entonces, en esta versión del juego, Carmen es una farsa. Y todo lo que se hace es hacer bromas. "
Los maestros estaban encantados de ofrecer seudónimos para delincuentes que se habían convertido en bromistas. Muchos nombres se han duplicado como alusiones a la historia del estado. Craig Nansen se convirtió en C.R. Parks, un guiño a atracciones como el Parque Nacional Theodore Roosevelt en West North Dakota. Don Feldner, que enseñaba estudios sociales en una universidad, creó L. E. Vader, un juego de palabras en el "elevador", que tenía que escalar para llegar a la cima del Capitolio en Dakota del Norte.

"Yo era Rich R. Dirt", dijo Gloria Lock, maestra de cuarto grado en ese momento. “Quería ser Rich Chernozem, pero todos pensaron que chernozem era demasiado difícil y que nadie lo sabría. Chernozem es el nombre de la tierra rica ", agregó, citando un tipo de suelo que se encuentra en el este.
Dejando el trabajo práctico a los maestros, Nansen coordinó las sesiones de trabajo y escribió y distribuyó notas para mantener a todos informados. Se realizaron sesiones de lluvia de ideas durante las reuniones. Parte de estas sesiones involucraba la asignación de temas y sitios. "Creo que cada uno tenía un tema. Sé que el mío era la agricultura. Lo hice en mi computadora en mi clase después de la escuela ", dijo Phyllis Landsiedel, quien también era maestra de cuarto grado.
La investigación no se limitó a inventar pistas. Lock se acercó al gobierno, lo que significa que si un caso llevó a los estudiantes a Bismarck, la capital del estado, ella era responsable de encontrar las razones de la presencia de los bromistas. Otras anécdotas podrían ser tan oscuras, como "bailarina de gandy", argot para trabajadores ferroviarios y un término probablemente desconocido para el público objetivo del juego, que los textos de la historia que lo acompañan , reunidos por el comité para ser incluidos en el juego, eran prácticamente obligatorios. Landsleedle y otros maestros habían acumulado una gran cantidad de información sobre Dakota del Norte, pero ellos mismos habían hecho la mayor parte. Dakota del Norte era un estado tan pequeño que incluso los editores de libros se mantenían alejados de él, seguros de que las publicaciones en la región perderían dinero.

Lo que les faltaba en materiales listos para usar, lo compensaban con ingenio. Nansen envió cartas a los alcaldes de cada ciudad y pueblo, pidiéndoles que completaran cuestionarios de los cuales el equipo extrapolaba más hechos. "Cuando escribí a todas las ciudades, les pedí que enviaran folletos, artículos turísticos", recuerda Shawnee Voiles. "Entonces los enviamos a Brøderbund, y así es como hicieron las" bellas "imágenes en color en la pantalla en cada ubicación".
Cada índice y documento ha sido sometido a revisión por pares y verificación de hechos, aunque el comité se ha tomado algunas libertades creativas de buen humor. Buscando equipos deportivos regionales en el estado, Landsleedle se escabulló al mencionar las chaquetas amarillas de Kenmare, una mezcla de las chaquetas amarillas de Mohall y Kenmare Honkers. Al estar las dos ciudades ubicadas en la región de Minot, los residentes apreciaron la rivalidad entre sus equipos. Landsleedle, originario de Kenmare, sabía que su secuestro intencional de los chalecos amarillos enfurecería a los miembros de su familia en Mohall. De hecho, recibió una llamada telefónica de sus primos después del lanzamiento del juego.
A partir de ahí, el equipo de Minot envió material a Brøderbund para su montaje. Cricket, como gerente de producto, fue uno de los primeros en revisar sus escritos. Tomó notas y sugerencias sobre el manual de instrucciones del juego y luego las envió de vuelta. Minot aplicó los cambios y agregó más información, luego devolvió nuevas revisiones. Ils allaient et venaient, le script grandissant à chaque tour, jusqu'à ce que Cricket retourne la copie finale avec une note qui disait: «Le personnel des services de conception de Brøderbund voudrait humblement implorer qu'aucune autre modification ne soit apportée, seulement des corrections. Merci, merci, merci », suivi de trois visages souriants.
"Oh!" S'exclama Cricket sans se souvenir de sa note. "Irritable, hein?"

«Eh bien, au fur et à mesure que nous nous y mettions, et bien sûr, après avoir apporté des changements et des modifications, ils devaient retaper tout ce que nous leur envoyions», a expliqué Nansen. «Finalement, ils nous ont envoyé un prototype de base de données dans lequel nous devions saisir des informations. Alors, ils n’ont pas eu à refaire. "
"Ils ont réalisé très tôt qu'ils ne gagneraient pas d'argent, et nous étions en quelque sorte très exigeants", a admis Voiles.
Un entretien élevé est une façon de décrire la cohorte de concepteurs de jeux au clair de lune de Minot. Dédié en est un autre. Le comité a travaillé sur la base de données et leur jeu Carmen de 1987 à une grande partie de 1989, tout en enseignant à temps plein. Après que les étudiants se soient inscrits pour la journée, ils avaient des devoirs à noter, des plans de cours à remplir, des examens à écrire. Vers l'heure du dîner, les enseignants ont changé de Où dans le Dakota du Nord. Certains travaillaient dans leurs classes, profitant du calme et de la tranquillité. D'autres se sont réunis au bureau de Nansen, commandant des pizzas et donnant des indices.
"Nous étions au bureau de Craig plusieurs soirs jusqu'à 11 heures, 12 heures parce que nous avions des délais à respecter", se souvient Littler. "Et (pas) tous les professeurs pouvaient venir chaque soir", a-t-elle ajouté.

Travailler sur Carmen ne s'est pas arrêté lorsque les étudiants sont partis pour les vacances d'été. Aucun cours à superviser ne signifiait plus de temps à consacrer au jeu. En juin, juillet et août 1987 et 1988, la plupart des séances de travail ont duré bien après minuit. Les réunions du samedi sont devenues la norme à l'approche des délais.
Une fois le contenu du jeu cristallisé, ils ont organisé une «fête de la copie». Les membres du comité se sont réunis pour produire en masse des copies de la base de données à 17 disques, suffisamment pour les districts scolaires de l'État. Alors que certains enseignants copiaient des disques, d'autres appliquaient des étiquettes, tandis qu'un autre les organisait.
"Aucune capacité sur l'ordinateur, et taper tous mes trucs avec un seul doigt à la fois, puis appuyer sur le mauvais bouton et tout est parti. Pleurer plusieurs fois. C'était excitant », se souvient Locke de la fête de la copie.
«Je voulais arrêter plusieurs fois», a déclaré Voiles à propos du processus d'écriture et de production de deux ans. «C’est l’une des premières fois de ma carrière que mon mari Terry a dit:« Je ne pense pas que tu devrais arrêter. Je pense que vous devez vous accrocher jusqu'à la fin, car vous serez tous heureux de l'avoir fait. »Et nous l'avons vraiment été. Mais cela n'a pas été facile et a pris beaucoup de temps. "
Examen de toutes les preuves
Les révisions étant finalement verrouillées, la machine Brøderbund a démarré, produisant les 2 500 disques comme dicté par le contrat, un guide de l'enseignant et un manuel. Un kit entièrement assemblé pourrait également inclure un almanach personnalisé (conçu par le comité de la base de données dans The Print Shop), des plans de cours et les 17 disques de la base de données.
Le jeu est sorti le 23 février 1989, juste à temps pour le centenaire du Dakota du Nord en novembre.

Le comité des professeurs de Minot avait fini d’écrire et de produire des copies, mais la phase suivante ne faisait que commencer. Voyageant en groupe, ils faisaient du covoiturage d'école en école, éduquaient les enseignants sur le jeu et leur base de données, et comment les intégrer dans le programme. "Ils n'ont pas pu obtenir le matériel avant d'avoir assisté à l'atelier, ce qui était vraiment une bonne chose pour nous", a déclaré Berryman.
"Nous leur avons appris à utiliser un ordinateur", a ajouté Voiles. «De nombreux enseignants n'avaient même jamais compris ce qu'était un programme de base de données. Nous ne l'avons vraiment pas fait avant de devoir les fabriquer. "
Les ateliers ont eu lieu le vendredi soir et une partie du samedi. Cela, et des frais de 150 $, ont procuré aux participants un classeur de jeux et de matériel.

Les enfants qui ont terminé le jeu entier pouvaient envoyer un certificat comme preuve de leur réussite. Pour le comité, voir les enfants fouiller les cartes avec enthousiasme était déjà un accomplissement suffisant.
"Pour moi, la meilleure chose à propos de ce jeu est que nous avons enseigné les études du Dakota du Nord pendant des années", a déclaré Landsleedle. "Et vous essayez d'impliquer les enfants dans toutes sortes de projets. Et ils étaient impliqués. Mais avec ce projet, ils ont appris le Dakota du Nord et ils ont adoré chaque minute. »
En dehors du Dakota du Nord, Où dans le Dakota du Nord holds the dubious honor of being Brøderbund’s lowest-selling game, and perhaps its lowest-selling product, rivaled only by Food Cost Explosion, a business product that sold roughly a dozen copies, according to Doug Carlston.
Although Brøderbund offered a retail version of Where in North Dakota for $34.95, it was never listed in the company’s product catalog of that era. The game could be ordered via mail-order form, but Carlston remembered retail sales never increasing beyond single digits. “It was not something that even made it into the rounding error in the finances,” he said.
Brøderbund didn’t earn enough money to cover the project’s engineering and manufacturing expenses. Therefore, Carlston had no choice but to deem the internal engine/toolkit experiment a failure. “They were disappointed, but there were a lot of other things to do, and I also worried about tying up too many of our relatively small programming teams doing things that weren’t really breaking new ground at all,” Carlston said.
Despite the outcome, Brøderbund’s co-founder doesn’t regret the trial run. “Sometimes you can be dictatorial and say, ‘I’m just not going to let you do this,’ but sometimes it’s good to let a team fight their boss and prove that he’s wrong.”

Even if North Dakota had sold well enough to justify green-lighting engines for Carmen and other games, Doug and Gary Carlston’s word may not have been enough to justify such ventures. Brøderbund had grown from a few siblings mass-producing disks in Gary’s living room—the Carlstons’ place of business before relocating to San Rafael—to an enterprise that employed hundreds of people. Operating such a scale meant that whims and risky propositions had to take a back-seat to more conservative decision making.
“It’s just the evolution of the industry went that way,” Elliott said, “and there was a whole era there where a whole lot of people, Gene (Portwood) and myself, all kinds of authors left because they renegotiated all the contracts to zero out any royalties for the authors.”
Fiscal outcome aside, Where in North Dakota is Carmen Sandiego? remains a project near and dear to the hearts of those who made it, including Brøderbund developers. “I’m glad that they got to do it,” said Elliott. “It sounded like more of an exercise for the teachers than anything. It got everybody involved, it seems like they had fun, and got their names in it.”
North Dakota kept its favorite game in circulation until schools upgraded equipment, trading Apple II machines and floppies for Macs and CD-ROM. The committee kept Where in North Dakota on life support, cannibalizing parts from dead Apple IIs and slotting them into computers still chugging along. Eventually they used emulators on modern PCs to run the game – until the trivia became so outdated that it was no longer useful.
Twenty-eight years after the game’s publication, most committee members have retired. Where in North Dakota’s existence almost went unnoticed by any except those who worked on it.

In March 2014, Doug Carlston donated his collection of Brøderbund products and memorabilia to The International Center for the History of Electronic Games (ICHEG), curated and maintained by The Strong museum in New York.
One of the reasons for ICHEG’s founding is to make its growing compilation of gaming artifacts available for researchers. While examining Carlston’s donations at The Strong, Video Game History Foundation founder Frank Cifaldi noted that Where in North Dakota was missing. Cifaldi tweeted about the game, explaining that he’d only recently heard about it and requested information from anyone who had more details.
That tweet initiated a domino effect. Former Minot school district administrator Craig Nansen noticed Cifaldi’s tweet, wrote him back, and arranged a sit-down conversation with as many of his ex-design colleagues as he could locate. As it happened, Nansen and others had been reminiscing about the game over email.
Afterwards, Cifaldi spoke with Doug Carlston, Katherine “Cricket” Bird, and Lauren Elliott about Where in North Dakota as well as Carmen Sandiego history in general. Sadly, Cathy Carlston and Gene Portwood were unable to share their experiences. Cathy Carlston passed away in 1995 from colon cancer. She was only 39. In the summer of 2000, Portwood died of a heart attack in a hospital where he was recovering from a stroke he had suffered a year earlier.

Cifaldi’s interview with the Minot committee gave them a forum where they could wax nostalgic about the project that many consider their greatest professional achievement.
“You know, I’ve never included it in my resume. I should have,” Berryman said.
“Bonnie was the creative genius that got the idea going,” Voiles said.
Berryman demurred. “I just got it started, and you guys carried the ball, and it’s fantastic. I mean, it was fun, it was really fun.”

“That’s just how committed we were,” Voiles said. “We wanted this out in classrooms with kids and teachers. It was pretty darned impressive that we did this, and made it happen, I think. It’s probably one of the biggest accomplishments of most of our careers.”
On that point, Berryman agreed. “We had this baby, and we wanted to see what it looked like.”
(Thanks to everyone who contributed to the making of this article, including but not limited to: Brian Kent, Kate Willaert, Wesley Fenton, Kevin Bunch, and 4am.)
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